[ClothOp]プロパティ エディタ

 
 
 

| シミュレーション | 衝突 | ステッチ | 外部フォース

クロスを適用するには: オブジェクトを選択し、[Simulate]ツールバーから[作成](Create) [クロス](Cloth) [選択から](from Selection)を選択します。

詳細については、「クロス シミュレーションの作成」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

シミュレーション

実行状態

ミュート(Mute)

クロス シミュレータのエフェクトを無効にします。クロス オペレータをミュートにすることで、クロス モデルは変形されていない初期ポジションに戻ります。シミュレーションを実行せずにプレイバック カーソルをタイムラインで自由に動かしたいとき(キーフレームを挿入するときなど)は、一時的にミュートにしてください。

範囲

フレーム開始(Start Frame)

クロス シミュレーションの最初のフレームです。

終了フレーム(End Frame)

クロス シミュレーションの最後のフレームです。

シーンからコピー(Copy from Scene)

最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインから[開始フレーム](Start Frame)[デュレーション](Duration)にコピーします。

シーンにコピー(Copy to Scene)

[開始フレーム](Start Frame)[デュレーション](Duration)に設定した値をタイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーします。

フレーム毎反復回数(Iterations Per Frame)

あるフレームとほかのフレーム間の計算サイクルの繰り返しの回数です。1 以上の値では、より正確なシミュレーション結果を得られます。クロスが不自然に見える場合は、この値を増やして再度シミュレーションを実行します。

タイムワープ(Time Warp)

物理計算に対する時間的制御を定義します。この値を増やすと計算は遅くなります。

シミュレーション保存(Save Simulation)

シーンを保存する際、このオプションはディスクにキャッシュされるのと同様にシミュレーションを計算します。この情報はシーンを再度ロードするときに検索されます。キャッシュは可能な限り少ないデータを保存するよう最適化されます。このオプションを選択しない場合は、シーンがロードされるとき再計算が実行されます。

再開

詳細については、「クロス シミュレーションを再生する」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

キャッシュに書き込む(Write Cache)

シミュレーションをキャッシュ ファイルに保存します。

ファイルから再開(Restart From File)

保存したファイルからシミュレーションを再ロードします。計算は、指定されたフレームから開始されます。それより前のすべてのフレームでは、古いシミュレーションが表示されます。

キャッシュ ファイルのクリア(Clean Cached Files)

保存されたキャッシュ ファイルを消去します。

再開するファイル ネーム(Restart File Name)

キャッシュ ファイル名です。

衝突

詳細については、「クロスの衝突の設定」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

フレーム開始(Start Frame)

衝突の検出の実行を開始したいフレームを定義します。

障害物衝突

アクティブ(Active)

クロスと障害物の衝突を検出し、正しい反応が計算されます。このオプションが選択されていない場合、障害物は無視されます。

正確(Accurate)

クロスの頂点が障害物を突き抜けているときは、このオプションを選択します。障害物を突き抜けている頂点は自動的に押し出されます。

エッジ長の保持(Keep Edge Length)

障害物がモデルを分割しそうな場合、エッジが引き伸ばされるのを防ぎます。これはたとえば、キャラクタの首周りの服に余裕がありすぎる場合など、特に効果的です。

自己衝突検出

アクティブ(Active)

自分自身のクロスとの衝突を検出します。クロスがたたまれるような場合に起きる、ある部分が他の部分と交差するのを防ぎます。このオプションでは、ポリゴン対頂点のペアをチェックすることで衝突の検出と反応をアクティブにします。

正確(Accurate)

エッジ対エッジのペアをチェックすることでクロス同士の衝突を検出します。

クロスの厚み(Cloth Thickness)

クロス パッチのポリゴンあるいはクワッド ポリゴンがお互いに接近できる最短距離を定義します。クロスの厚みに対応します。

ステッチ

詳細については、「クロス片を縫い合わせる」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。

アクティブ(Active)

クロス オブジェクトが複数の NURBS パッチで構成されているとき、このオプションにより最も近くの頂点とオーバーラップさせて、まとめることが出来ます。輪郭線に沿っていろいろなパッチをピンで留め、服を完全な形に仕上げる際に便利です。一度頂点をまとめれば、そのシミュレーションの間はずっとついたままになっています。

しきい値(Threshold)

まとめ合わせるための頂点のペア間での最短距離です。インタラクティブに微調整することが出来ます。

外部フォース

粘性(Viscosity)

布地の動きに粘性を定義します。

ノイズ(Noise)

粘性にノイズ(ランダム性)を与えます。

風力係数(Fan Force Coeff)

風力コントロール オブジェクトを作成した場合(「 ファン」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照)、クロスにどのような影響を与えるかを示す値をここで設定できます。適切なフォースのエフェクトが働くためには、これらのパラメータに 0(ゼロ)より大きな値を指定する必要があります。ここで使用する設定はフォースの持つ「グローバル」なエフェクトのパーセンテージを表します。つまり、フォースを作成したときに持っていた設定値を超えることはできません。

渦巻の力の係数(Eddy Force Coeff)

渦巻の力コントロール オブジェクトを作成した場合(「渦巻き」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照)、クロスにどのような影響を与えるかを示す値をここで設定できます。適切なフォースのエフェクトが働くためには、これらのパラメータに 0(ゼロ)より大きな値を指定する必要があります。ここで使用する設定はフォースの持つ「グローバル」なエフェクトのパーセンテージを表します。つまり、フォースを作成したときに持っていた設定値を超えることはできません。