[旋風コントロール オブジェクトを作成するには](To create a vortex control object):[シミュレート]ツールバーから[取得](Get) [フォース](Force) [旋風](Vortex)を選択し、他のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [コントロール オブジェクト](Control Object) [旋風](Vortex)を選択し、[ヘア]ツールバーから[作成](Create) [フォース](Force) [旋風](Vortex)を選択します。
[このプロパティ エディタを再表示するには](To redisplay this property editor): 旋風オブジェクトを選択して、[Enter]キーを押します。
旋風フォースは、ICE パーティクル、リジッド ボディ、およびヘアで渦巻きの動きをシミュレートします。
旋風は、ソフト ボディまたはクロスのシミュレーションには作用しません。
フォース全般の詳細については、「Forces(フォース)」(「 シミュレーションとエフェクト」)を参照してください。
ICE ツリーでのこのフォースの使用方法については、「ICE フォースの作成と ICE シミュレーションへの適用」(「ICE ガイド」)を参照してください。
矢印の長さは、[振幅]の値によって指定されます。球の半径は、[ローカル]が選択されているときに[範囲]の値によって決定されます。
vPos = particle's position vector
vVel = particle's velocity vector
vForce = the new force
length = vPos.length // two steps 1. radialDecay = length / range 2. radialDecay = (decay >= 0) ? (1 - radialDecay) ^ decay : radialDecay ^ -decay intensity = amplitude * radialDecay vIntensity = (intensity, 0, 0) vDirection = crossProduct(vVel, vIntensity) vRadialDir = (5 * radial) * ( normalize(0, vPos.Y, vPos.X) ) vForce = vRadialDir + vDirection
length = intensity / (1 + vPos.length ^ 3) vDirection = cross(vVel, vPos) vRadialDir = radial * ( normalize (vPos) ) vForce = intensity * (vRadialDir + vDirection)