アクションは、F カーブ、エクスプレッション、コンストレイント、リンク パラメータなど、さまざまなタイプのアニメーションのパッケージです。作成したアクションはクリップとして Animation Mixer にロードします。Animation Mixer では、ノンリニア、ノンディストラクティブ方式(オリジナルを壊さない)でアニメーションを修正できます。
このパッケージにより、タイムラインの制限を受けずにハイレベルなアニメーションで作業できます。任意の地点(時間)にアクションを移動する、アクションの長さを短縮・延長する、あるアクションをシークエンス内の別のアクションに適用する、複数のアクションを組み合わせて新しいアニメーションを作成するといった操作が可能です。
歩行サイクルやジャンプなど、アクションのライブラリ全体を作成して、シーン内で何度でも再利用したり、複数のモデル間でアクションを共有することができます。
また、複数の異なるソースのアニメーション(F カーブ、エクスプレッション、コンストレイント、リンク パラメータ)を含む、複数のアクションの「コンテナ」となるコンパウンド アクションも作成できます。複雑なアクション データの作業は、複数の F カーブで処理するよりも簡単な作業になります。
アクションは、アニメーション データを使いやすい 1 つのユニットにパッケージングするため、モデルの階層、スケール、または命名規則が異なっていても、モデルからモデルに簡単にアニメーションをコピーできます。モデル間に差異がある場合は、モデル エレメントの対応付けが可能なテンプレートが開きます。
アクションはコンテナやパッケージのように機能し、異なるソースのアニメーションを組み合わせることができます。指定フレームのクリップによりパラメータが操作される場合は、ミキサにより決定されるアニメーション値が、他のどのタイプのアニメーションよりも優先されます。ミキサは、シーン レベルの既存の F カーブやエクスプレッションの上にある仮想領域に対して読み込みと書き込みを行いますが、シーン レベルのコンストレイントの下にある領域に対しては行いません。
基本的に、アクション クリップは、そのフレーム位置のオブジェクトに対応する他のすべてのアニメーションよりも優先されます。ただし、(シーン レベルの)オブジェクトに F カーブを設定し、同じフレームでアクション クリップとミックスすることができます。詳細については、「アクション クリップと F カーブをミックスする」を参照してください。
クリップ間のオブジェクトにアニメーションが存在しない場合は、最後のクリップの最後のフレームのアニメーション値が、次のクリップまでアクティブなままに保たれます。
バックグラウンド アニメーションがあっても、クリップがそのフレームにある限りクリップが優先されます。また、パラメータがアクションによって操作されるフレームでも、値の調整やキー設定を行うことによって、バックグラウンド アニメーションを定義できます。フィル アクションを使用してバックグラウンド アニメーションを設定することもできます(「アクション クリップ間のギャップを埋める」を参照)。