parti_volume_photon

 
 
 

カテゴリ: mental ray > フォトン ボリューム

シェーダ ファミリ: フォトン ボリューム

出力: カラー

これは、[parti_volume]に一致するボリューム フォトン シェーダです。両方とも、同じパラメータを持っています(パラメータについては、このシェーダの説明を参照)。

[parti_volume_photon]シェーダでは[スキャッター](scatter)オプションと[min_level]オプションの扱いが若干異なり、以下の表で詳細を説明しています。

フォトンシェーダには直接イルミネーションが存在しないため、[light_dist]、[no_globil_where_direct][lights]のオプションは無視されます。

その他のすべてのパラメータ、特に[extinction]は、アルゴリズムの一貫性を維持するために、[parti_volume]のパラメータ設定と同じにする必要があります。

名前(Name)

Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

スキャッタリング(scatter)

スキャッタリング メディアのカラー。メディアによって散乱される間接ライトのカラーを決定します。フォトン ボリューム マップのフォトンに対する、フォトン エネルギーの乗数としても作用します。

mental ray には、フォトンを格納できるデータ構造が 3 つ(GI、コースティクス、ボリューム フォトン フォトン マップ)あります。はじめの 2 つでは個別にカラー補正することができます。

min_level

フォトンを格納する最小屈折レベル。コースティクス フォトンと GI フォトンでは異なった方法で処理されます。

GI フォトンでは最大レベルの設定にはグローバル オプション最大フォトン デプス(photon_refraction_depth)が使用されます。

コースティクス フォトンの格納はまったく異なります。さらに多くの変数によって決定されます。まず、グローバル オプションであるフォトンの自動ボリュームは設定してもしなくてもかまいません。設定されていない場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも 1 回の屈折または反射の後に行われます。設定されている場合は、光源はボリュームの内部に存在し、コースティクス フォトンが格納されます。光源がボリュームの外部に存在する場合は、コースティクス フォトンの格納は、少なくとも 1 回の屈折または反射の後に行われます。