specular_shader(スペキュラシェーダ)

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル

出力: カラー

[関連 mental rayシェーダ](Related mental ray shader): misss_skin_specular

これは、SSS シェーダ コンパウンドで使用される mental ray コンポーネント シェーダの Softimage spdl ベース版です。

[specular_shader]は、スキンの独特のスペキュラ特性を再作成します。このシェーダは 2 つのスペキュラ ハイライトと、エッジ拡張を備えた光沢反射を提供します。

注:高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクトは、[RenderMap]ツールによって生成されるマップに含まれないことに注意してください。

Overall Weight

全体的なスペキュラリティ レベルおよび反射レベルをコントロールします。ここにスペキュラ マップを接続します。スペキュラ マップは、1 次または 2 次スペキュラ ハイライトおよび反射に影響します。

エッジ係数(Edge Factor)

フレネル エフェクトが原因で発生するエッジ反射の幅をコントロールします(スキンは垂直の角度から見るとさらに反射して見えます)。値が高いほどエッジが薄くなり、低いほど厚くなります。

1 次ハイライト

1 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの最上位レイヤを定義します。濡れたスキンやオイルが塗られたスキンで最も強調されます。通常、1 次スペキュラの[輝き度](Shinyness)[ウェイト](Weight)の値は低くし、[エッジウェイト](Edge Weight)の値は大きくします。

カラー(Color)

最上位スペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

最上位スペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

エッジウェイト(Edge Weight)

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に最上位レイヤのスペキュラリティが生成されます。

輝き度(Shinyness)

最上位スペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

2 次ハイライト

2 次スペキュラ ハイライトは、スキンのスペキュラ ハイライトの 2 番目のレイヤを定義します。通常は最上位レイヤのハイライトよりも幅広く、ソフトになります。通常、2 次スペキュラの[輝き度](Shinyness)は高い値、[ウェイト](Weight)は中程度の値、[エッジウェイト](Edge Weight)はわずかな値かゼロにします。

カラー(Color)

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのカラーをコントロールします。

ウェイト(Weight)

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトの基本ウェイトをコントロールします。

エッジウェイト(Edge Weight)

この値がスペキュラリティの全体的なウェイトに加算され、エッジ部分に 2 次レイヤのスペキュラリティが生成されます。

輝き度(Shinyness)

2 次レイヤのスペキュラ ハイライトのサイズとシャープさを変更します。値が大きいほど、小さくシャープなハイライトが生成されます。

反射

ウェイト(Weight)

反射のウェイトをコントロールします。0.0 以外の値を設定すると直ちにオブジェクトに反射が追加されます。

エッジウェイト(Edge Weight)

エッジでの反射のウェイトをコントロールします。

輝き度

この値を 0.0 に設定すると、通常のレイトレース反射が使用されます。0.0 より大きい値を設定すると、光沢のある反射が再現されます。レンダリング時間は長くなります。

環境のみ(Environment Only)

有効の場合は、レイトレース反射は計算されません。代わりに、レンダ パスに適用されている環境シェーダを使って反射が生成されます。

Render Tree の使い方

このシェーダはスペキュラ ハイライトが必要な任意の場所で使用できます。ディフューズ コンポーネントがないため、ディフューズ シェーディングを提供する別のシェーダとともにレイヤにする必要があります。このシェーダは通常、mtlsh_shader(mtlshシェーダ)[specular_illum]入力ポートに接続します。