Render Manager > mental ray(グローバル レンダラ)
Render Manager>(パスを選択)>mental ray
タブ:「放射照度パーティクル」
オプション: Interpolationおよび環境
[精度]オプションは放射照度パーティクルエフェクトのレンダ品質を制御するために使用する主要な設定です。さらに、[補間]オプションは明らかな品質低下を伴うことなくレンダリング時間を削減するために使用できます(エフェクトの正確性は下がる可能性がありますが、ほとんどの場合、肉眼では十分な品質を維持しているように見えます)。
間接照明を収集するために使用する追加の[間接パス](Indirect Passes)の数を設定します。このオプションに 0.0 より大きい数が設定されると、パスのシーケンスによってすべてのパーティクルの位置からの照度が収集されます。放射照度パーティクルには直接照明および間接照明の両方の情報が含まれます。デフォルト値は 0.0 で、放射照度パーティクルに直接イルミネーションの情報が含まれます。また、これは間接照明の 1 バウンスと同等です。
イルミネーション情報を収集するためにシェーディングポイントから放射される[レイ](Rays)の数を指定します。これらのレイから得た情報は平均化されるため、より多くのレイを放射するほどライティングがより正確になります。放射照度パーティクルを使用して間接イルミネーションを計算する最も正確な方法は、各シェーディングポイントにたくさんのレイがあるパーティクルマップをサンプリングすることですが、この方法は最も時間がかかります。ポイント補間を使用しない場合は、レンダリング時間が非常に長くなることがあります(「補間のためのポイントの設定」を参照)。
以下のイメージは、補間を使用せず、レイの数を変えた場合の結果の違いを表しています。
ポイント補間を使用すると、レンダリング時間を大幅に削減できます。
補間はデフォルトで有効になっており、[常に](Always)に設定されています。シーンに反射および屈折サーフェイスがたくさんある場合は、補間を[二次レイにのみ](For Secondary Rays Only)に設定できます。[なし](Never)に設定すると補間が無効になります。これは最も正確なイルミネーションエフェクトを得るために必要なレイの数をテストする場合に使用します。
補間を使用すると、mental rayは前処理のステップに特別な最終放射照度パスを追加します。このパスでは、パーティクルマップをサンプリングし、各放射照度パーティクルのイルミネーション情報を収集します。この情報は後で補間で使用されます。
mental ray がレンダリング中にシェーディングポイントで放射照度を計算するとき、最も近いn個の放射照度パーティクルを探します。このnは補間の[ポイント](Points)の数であり、これらの放射照度の値の加重和が計算されます。この処理は各シェーディングポイントに対してレイをトレースするよりはるかに速くなります。
以下のイメージは同じシーンですが、ここでは補間を[常に]に設定し、補間のポイント数は同じままで、前の例と同様にレイの数を変えた場合の結果です。これらの各シーンは、はるかに短いレンダリング時間で結果が表示されます。ただし、品質が高いレンダ(レイが 512 個)ではレンダリング時間を大幅に削減できないため、この例の目的としては、このシーンのレンダリングには補間を行い 256 個のレイを使用する場合が最適とみなします。
[レイ](Rays)=2 [補間](Interpolation)=常に [ポイント](Points)=64 |
|
[レイ](Rays)=256 [補間](Interpolation)=常に [ポイント](Points)=64 |
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[レイ](Rays)=512 [補間](Interpolation)=常に [ポイント](Points)=64 |
次のステップは、補間の[ポイント](Points)の最適な数を決めます。以下のイメージは、[ポイント]パラメータを変更した場合の結果を表しています。