インスタンスのアニメーションを制御する

 
 
 

アニメートされたマスタ オブジェクトを使用してインスタンスを作成したら(「アニメートされたマスター オブジェクトの使用」を参照)、[Control Instance Animation]コンパウンドを使用してそれらを制御できます。このコンパウンドは、パーティクルのシミュレーション中にインスタンスのアニメーションをどのように再生するかを制御する再生コントロールのようなものです。

アニメーションのフレームはすべて、別々にインスタンス化できます。パーティクル シミュレーション中にアニメーションの別のフレームで各インスタンスを表示できるようにアニメーション オフセットを使用することができます。たとえば、群衆を作成している場合に、同じ歩行サイクルを使用して、異なるペースで各人物を歩行させることができます。このアニメーションは、ビューポートおよびレンダリングされたアニメーションの両方で表示されます。

2 つのシンプルなアニメートされたリグ(ホップしているものと回転しているもの)が、パーティクルのマスタ オブジェクトとして使用されます。これらは、障害物として設定された円柱周囲に流れ込みます([Flow Around Surface]コンパウンド)。

パーティクル インスタンスのアニメーションを制御するには

  1. [インスタンス化されたジオメトリの設定](Set Instance Geometry)コンパウンドを使用してパーティクル インスタンスを作成するおよびアニメートされたマスター オブジェクトの使用の説明に従って、ICE ツリーのパーティクル インスタンス オブジェクトを設定します。

  2. [Set Instance Geometry(インスタンスジオメトリの設定)]プロパティ エディタで、各パーティクルの開始フレームとして使用するインスタンスのアニメーションのフレームを選択します。つまり、すべてのパーティクルがアニメーションの同じフレームを使用して放出されます。

  3. [ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [エミッション後](After Emission) [インスタンスアニメーションの制御](Control Instance Animation)コマンドを選択します。

    このコマンドは[Control Instance Animation]コンパウンドを ICE ツリーに追加し、[Simulation Root]コンパウンドの[Execute]ポートに接続します。

    以下のツリーには、インスタンスのサイズおよびグループ インデックスをランダマイズするための他のコンパウンドが数多く接続されています。

  4. [Control Instance Animation(インスタンス アニメーションの制御)]プロパティ エディタで、パーティクル シミュレーションで使用するインスタンスの[Animation Start Frame(アニメーション開始フレーム)]と[Animation End Frame(アニメーション終了フレーム)]の値を設定します。たとえば、インスタンスのアニメーションがフレーム 1~50 の場合、シミュレーションのアニメーションではフレーム 20~40 のみが使用されるように選択することができます。

    アニメーションの[Loop Method(ループ方法)]と[Playback Speed Multiplier(再生速度の乗数)](値 1 がインスタンスの元のアニメーション速度)を設定することもできます。