ICE キネマティクスについて

 
 
 

ICE キネマティクスを使用すると、上級レベルのリグ作成者やテクニカル ディレクタは、最小数のコントロール オブジェクトを使ってカスタム リグを作成できます。リグは、単純にマニピュレータとデフォーマで構成できます。ヘルパー オブジェクトの複雑な階層を必要とせず、代わりに、ICE ツリーが、マニピュレータの変換に基づいて、複雑な動作をデフォーマの変換に実装します。そのため、非常に複雑なリグの作成が単純化およびスピードアップし、 移植性と再利用性も向上します。

この目的で ICE を使用するのは、変換およびキネマティクスの基礎となる数学に精通していない場合は特に、非常に難しい場合があります。一般的なアニメーション作成者は ICE で独自のリグを作成することはあまりなく、特定の目的のためにプロのリグ作成者によって作成されたさまざまなリグを利用します。

ICE キネマティクスのルール

ICE キネマティクスを使用してパーティクル シミュレーションやジオメトリ デフォーメーションを制御する場合、ICE を使用する場合と異なる主な点は、コントロールにオブジェクトの変換の設定が関わってくることです。接続、コンテキスト、データ タイプなど、その他のほとんどは、ICE の他の事柄と全く同じです。

ただし、オブジェクトの変換を設定する際には、次のような特別なルールがあります。

ICE キネマティクスのコンテンツ例

ICE キネマティクスを使用したシーン例については、XSI_SAMPLES プロジェクトの Scenes フォルダの ICE サブフォルダにある Kinematics_* scenes を参照してください。独自のシーンを作成する場合に使用できるコンパウンドについては、Plugin Manager を使って、Softimage がインストールされている場所にある Application/Workgroups フォルダ内の ICE_Kinematics ワークグループに接続します。(「ワークグループへの接続」(「Softimage をカスタマイズする」)を参照)。すると、Preset Manager の[タスク]タブの[ICE キネマティクス]の下にそれらのコンパウンドが表示されます。