ICE デフォーメーションについて

 
 
 

ポイントを追加または削除せずにポイント位置を修正する ICE ツリーは、すべてデフォーメーションとみなされます。複数ある定義済み ICE デフォーメーションのいずれかを適用するには、[ICE]ツールバーの[デフォーム](Deform) [作成](Create)メニューを使用します。または、用意されているコンパウンドを使用して、あるいは完全に最初から、独自のデフォーメーションを作成することもできます。

デフォーメーションを作成する

デフォーメーションでは、通常、まず現在の位置を取得して、それを法線の向きなど、他のさまざまなデータを基に変更した後、新しい位置を設定します。

Preset Manager の[タスク]タブの[デフォーメーション]カテゴリ内のコンパウンドには完全なデフォーメーションと、特定の属性やデータ タイプを取得、設定、または変更するコンパウンドを含め、独自のデフォーメーションを作成するのに便利なその他のデフォーメーションが含まれています。

デフォーメーションのタイプ

ICE ベースのデフォーメーションには次の 3 つのタイプがあります。

シミュレートされたデフォーメーション

シミュレートされたデフォーメーションを ICE で作成するには、Simulated ICETree を使用します。Simulated ICETree で、オブジェクトのポイント位置を任意に変更できます。ポイント位置はコンストラクション スタック内の下位のオペレータではなく、前のフレームに基づいて更新されます。シミュレーションの最初のフレームに戻ると、ジオメトリは開始時のデフォーム前の状態に戻ります。

フットプリントは、[シミュレーション]領域で使用する ICE ベースのデフォーメーションの例です。「フットプリント」を参照してください。

[Simulate Particles]ノードを使ってポリゴン メッシュやその他のタイプのジオメトリをデフォームすることは可能です。その場合、少なくとも 1 つの PointVelocity とフォースを設定する必要があります。[質量]は、定義されていない場合 1.0 として扱われます。[質量]が 0.0 の場合、フォースは作用しません。

シミュレーションなしの時間ベースのデフォーメーション

ICE を使って、シミュレーションなしの時間ベースのデフォーメーションを作成することもできます。この場合、それらはコンストラクション スタックの[シミュレーション]領域にはなく、そのため、前のフレームのポイント位置に左右されません。

これを作成する 1 つの方法は、単純に、ICE ツリーの入力ポートの値をアニメートする方法です。もう 1 つの方法は、[乱流]ノードなどの時間に依存するノードを ICE ツリーに含める方法です。このノードは、空間および時間(オプション)で継続的に変化する一貫したノイズ パターンを生成します。このノードを基にした[乱流化]コンパウンドもいくつかありますが、それらは特定の状況で動作するように設計されています。それらは Preset Manager にあります。

時間ベースではないデフォーメーション

時間ベースではなく、デフォーマ オブジェクトの位置またはその他の要因によってポイント位置を修正するデフォーメーションを作成できます。このデフォーメーションは、その後、デフォーマを任意にアニメートすることによってコントロールできます。

モーション ブラー

ICE の[PointUserMotions]属性を使用して、デフォーメーションのモーション ブラーのためのカスタム ベクトルを定義することができます。「ユーザ モーション」を参照してください。