Softimage でブラーに使用するモーション ベクトルを計算するのではなく、カスタムのユーザ モーション ベクトルを指定できます。必要なベクトルすべてを使用できます。オブジェクトが実際にアニメートされていなくても、そのオブジェクトにブラーを適用することができます。ユーザ
モーション ベクトルはさまざまな状況、特に速い回転や曲線状のパスで役に立ちます。
ユーザ モーション ベクトルを適用する方法は 2 つあります。
- クラスタ プロパティを適用する。この手法を使用する場合は、プロパティ値を何らかの方法で設定する必要があります。たとえば、スクリプト、カスタム オペレータ、または ICE を使用します。
- ICE を使用して属性を設定する。
このいずれかがオブジェクト上に存在する場合、オブジェクトの実際のデフォーメーションではなくデフォーメーション ブラーに対して使用されています。オブジェクトのアニメーション付き変換に対して計算されたブラーとブレンドされます。ユーザ モーションのみを使用して、オブジェクトの変換のエフェクトを無視する場合は、モーション
ブラー プロパティをオブジェクトに適用して、「
モーション ブラー プロパティを作成する」の説明に従ってブラーを無効にできます。
ユーザ モーションに関する注意事項
ユーザ モーションの指定方法に関係なく、次の点に注意してください。
- ユーザ モーション データは、オブジェクトのローカル リファレンス フレーム内の各ポイントの位置から、目的のモーション パスに沿った位置までの 1 つまたは複数のベクトルで構成されます。
- シーンまたはパス レンダ設定でモーション ブラーを有効にする必要があります。レンダ領域でエフェクトを確認する場合は、領域設定でもモーションブラーを有効にしておく必要があります。
- モーション ブラー設定のおよびは効力がありません。ただし、例外として、の値を 0 にすると、モーション ブラーが無効になります。
- オンフレーム オプションは影響しません。代わりに以下を実行します。
- のエフェクトを取得するには、オブジェクトの以前の位置を指しているベクトルを使用します。
- のエフェクトを取得するには、オブジェクトの将来の位置を指しているベクトルを使用します。
- のエフェクトを取得するには、両方向を指しているベクトルを使用します。
ユーザ モーション プロパティを適用する
-
オブジェクトを選択します。
-
ツールバーからを選択します。この手順を繰り返して、フレームごとに必要な数だけモーション サンプルを設定します。
という名前のクラスタが作成され、、、といった名前のプロパティが適用されます。
- プロパティごとに値を設定する必要があります。設定するには、たとえば ICE を使用して、オブジェクトに、などを設定します。また、スクリプト、カスタム オペレータ、イベントを使用して設定することもできます。
ICE に PointUserMotion を設定する
ユーザ モーションを ICE に直接適用するには、ICE ツリーを使用してポイントごとの 3D ベクトルの配列を計算し、属性を設定します。たとえば、サブフレーム サンプルごとに位置オフセットを計算することができます。また、モーションが円形の場合は、三角関数を使用することもできます。