パーティクルが各放出フレームでグループにクラスタ化され、ブレンドされず、1 つのエレメントとして解決されるパーティクルの放出を作成するのに必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。既定の結果は、n 番目のフレームごとに放出され、1 つまたは複数のオブジェクトに当たって跳ね返るパーティクルの個別の「ソフトボディ」になります。
このコンパウンドは、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [柔軟なクラスタの発生](Throw Elastic Clusters)コマンドを選択して使用できます。詳細については、「弾性パーティクル クラスタの作成」(「Lagoa Multiphysics シミュレーション」)を参照してください。
このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。
シミュレーション品質(Sim Quality) |
[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。 |
エミッタの入力名(Emitter In Name) |
ここには、ボリューム オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このボリュームは、放出時にパーティクルによって充満されます。 ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ボリューム エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。 |
初期フォース(Initial Force) |
放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。 |
パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name) |
ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]ポートを接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。 シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。 各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。 |
最適化(Optimize) |
重視する項目([精度](Accuracy)または[速度](Speed))に従って、シミュレーションの解決を最適化します。 この最適化処理は、[Substeps]の値が1よりも大きい場合に効果的です。 |