Lagoa Setup Throw Breakable Structure(Lagoa 壊れやすいストラクチャの発生のセットアップ)

 
 
 

パーティクルのストラクチャが壊れやすいパーティクルの放出を作成するのに必要な、すべての Lagoa ノードが含まれています。既定の結果は、衝突オブジェクトにくっつくものの壊れやすいパーティクルの「ソフトボディ」クラスタになります。

このコンパウンドは、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [Lagoa パーティクル](Lagoa Particles) [壊れやすいストラクチャの発生](Throw Breakable Structure)コマンドを選択して使用できます。詳細については、「壊れやすいパーティクル構造の作成」を参照してください。

このコンパウンドの[Execute]出力は、[ICETree]ノードのポート、または[Simulation Root]ノードの[Execute]ポートに接続します。

タスク: [Lagoa]/[プリセット]

出力ポート: [Execute]

エミッタの入力名(Emitter In Name)

ここには、ボリューム オブジェクトの[Out Name]出力を接続します。このボリュームは、放出時にパーティクルによって充満されます。

ここには、グループ ノードを接続することもできます。この場合、各ボリューム エミッタ オブジェクトは、そのグループで定義されている必要があります。

シミュレーション品質(Sim Quality)

[Substeps]および[Resolution]のデータに基づいて、シミュレーションの品質を設定します。この値を大きくすると、サブステップとパーティクルの密度が上昇します。これにより、シミュレートにかかる時間も増加します。

カラー(Color)

放出時にだけ使用されるポイントの表示カラーです。

[マテリアル](Material) コンパウンド(「Lagoa メイン マテリアル」を参照)の[カラーの設定](Set Color)オプションでカラー セットを選択している場合、このカラーはオーバーライドされます。[Material]コンパウンドでカラーを設定することにより、放出時のカラーを設定するだけでなく、フレームごとにポイントのカラーを更新することができます。

パッシブ ボディの入力名(Passive Body In Name)

ポイントが衝突するオブジェクトの[Out Name]ポートを接続します。このオブジェクトは、アニメート(デフォーメーションまたは変換)してもしなくても構いません。

シミュレーション環境では、パッシブ オブジェクトはどのようなタイプのフォースからの影響も受けません。

各衝突オブジェクトのプロパティは、それぞれの[Lagoa Set Collision Data(Lagoa 衝突データの設定)]コンパウンドで定義できます。

初期フォース(Initial Force)

放出時にパーティクルに与えられるフォースの方向です。これは、任意の方向(XYZ)に設定できます。

弾性(Elasticity)

このマテリアルの全般的な弾性の度合いです。

この値により、デフォームされた後に、ストラクチャのリンクがどの程度元に戻ろうとするかが決定されます。値が大きくなるほど、デフォーメーションから回復する速度が速くなります。

弾性ブレーク ポイント(Elastic Breaking Point)

このマテリアルのポイント間のリンクを解除するために、どの程度のデフォーメーションが必要かを指定します。この値は半径で指定し、ポイント形成の解像度に対する相対値です。

範囲は 1 から無限で、1 の場合は作成ポイントの接触リンクの状態を表します。

たとえば、値 1 でデフォーメーションに抵抗するマテリアルの場合、デフォーメーションが作成ポイントより大きい場合は、ただちに壊れることを意味します。

値が 2 の場合は、デフォーメーションがオリジナルの作成ポイントよりも 2 倍大きくないと、接触リンクは壊れません。

[Elastic Breaking Point]値を使用する場合は、[Lagoa Simulate Multiphysics(Lagoa 複数の物理特性のシミュレート)]ノードで[Allow Tearing]オプションを選択してください。

重力(Gravity)

シミュレータによって使用される既定の重力ベクトルです。

この重力フォースの定義は必須であり、シミュレータによって内部的に使用されます。また、他のフォースから独立している必要があります。

密度(Density)

空気の密度を設定します。「Lagoa Air Wind(Lagoa 空気による風)」を参照してください。

フォース(Force)

パーティクルに適用するフォース値を定義します。このポートには、任意のフォース コンパウンドを接続できます。また、何も接続しない場合は、XYZ の値を入力して、汎用のフォースを作成できます。