特定のフレーム数にわたってパーティクルを吹き飛ばすエミッタです。2 つの F カーブを使用して、パーティクルの放出レートと初期速度をコントロールします。
このコンパウンドの[Emit]出力を[Simulation Root]ノードの[Emitter]ポート、または[ICETree]ノードのポートに接続します。通常は、パーティクルを放出しない限り他のノードまたはコンパウンドを評価できないため、このコンパウンドは[ICETree]ノードの最初のポートに接続する必要があります。
詳細については、「パーティクルの爆風を放出する」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。
タスク: [Particles]/[Emitters]
出力ポート: [Emit]
Emission Parameters(放出パラメータ)
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エミッタ オブジェクトの[Value]出力は、ここに接続します。このエミッタには、複数のジオメトリを接続できます。
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パーティクルが放出され、吹き飛ばされる最初のフレームを指定します。
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パーティクルが放出され、吹き飛ばされる最後のフレームを指定します。
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[Duration]の値を使用して、パーティクルの放出をループします。
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1フレームあたりに作成されるパーティクルの数を指定します。このレートは、以下で説明する[Emission Rate Profile]のカーブでもコントロールされます。
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ここで指定した数値は、パーティクルをランダムに作成する基盤として使用されます。2 つのパーティクル エミッタで同じシード値が使用されている場合は、同一の放出が生成される場合があります。パーティクルのランダムな生成に変化を付ける場合は、シード値を変更します。
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Direction and Speed(方向と速度)
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新しいパーティクルが放出されたときに移動する速度を定義します。このポートでコントロールするのは初期速度だけです。時間の経過に伴う速度の変化は、以下で説明する[Velocity Profile]のカーブで設定できます。 また、[Modulate Velocity Over Time]などのコンパウンドを接続し、時間の経過に伴って速度を変化させることもできます。
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パーティクルがスプレーされる起点となるポイントを定義します。
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パーティクルが吹き飛ばされる起点となるオブジェクトです。このオブジェクトは、[Spray Origin Method]でまたはを選択した場合にのみ使用されます。
コントローラ オブジェクトの[Value]出力は、ここに接続します。
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パーティクルがスプレーされる起点となる位置を XYZ で定義します。この値は、[Spray Origin Method]でを選択した場合にのみ適用されます。
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パーティクルを吹き飛ばす全体的な速度の強さを指定します。
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プロファイル カーブ
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爆風のデュレーション(X 軸)における放出レート(Y 軸)を定義するカーブです。
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爆風のデュレーション(X 軸)におけるパーティクルの速度(Y 軸)を定義するカーブです。
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[Execute]出力ポートを持つノードを接続することができます。これらのポートは、パーティクルが作成されたときに 1 回だけ実行されます。
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