CrowdFX シミュレーションで、きわめて低速で歩く場合に、アクターの歩幅の長さを短くします。これにより、単に超低速でアニメーションを再生する場合よりも総じて見栄えの良い結果になります。このコンパウンドは、[移動データの初期化](Initialize Locomotion Data)に設定されたパラメータと連携して機能します。
このコンパウンドは、[移動の設定](Set Locomotion)後、ただし、脚に関する他のすべてのコンストレイントの前に、Point_Cloud オブジェクトのシミュレーション領域でのみ使用できます。
タスク: 群集/コンストレイント
出力ポート:[Execute]
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この値をリグのフット エフェクタの高さに設定します。この値は、の結果をクランプするために使用します。足を上げる量は、これより小さい値にスケールされることはありません。
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足が地上にあるときに、くるぶしの高さより下にリグ要素をスケールする必要はありません。
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超低速時に足を上げる量をスケールするために使用する係数。これにより、歩幅のスケーリング時に、「足を高く上げた」歩行アニメーションを回避します。小さくするには、0 ~ 1 の値を使用します。
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スケールされていないオリジナルの足の変換
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高さスケーリングなしで、低速で短い歩幅を使用する
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高さスケーリングの結果、足の上げ具合が少なく見える
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左/右
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アクターの Rig_Proxy の左/右足の根元の骨へのリファレンスです。
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名前を完全に解決するためにルート(Root)の前に付加する名前です。
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アクターの Rig_Proxy の左/右ニー(すね)の骨へのリファレンスです。これはルートの子である必要があります。
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名前を完全に解決するためにニー(Knee)の前に付加する名前です。
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アクターの Rig_Proxy の左/右足のエフェクタへのリファレンスです。これはニーの子である必要があります。さらに、対応する足の骨とエフェクタは、このオブジェクトの子孫にする必要があります。
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名前を完全に解決するためにエフェクタ(Effector)の前に付加する名前です。
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ニーの方向を指し示す、足の根元の骨のローカル ベクトルです。
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エフェクタの方向を指し示す、ニーの骨のローカル ベクトルです。
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ヒント:シミュレーションに複数のアクター ソースが含まれる場合、このノードの複数のインスタンスを、Get Actor ID で操作される Condition ポートを使用して、[Select Case]ノードに接続できます。これにより、アクター タイプごとに異なる値を使用することができます。