クラスタにヘアを生やす

 
 
 

ポリゴンのクラスタ、NURBS サブサーフェイス、または選択されているポリゴンに、ヘアを生やすことができます。クラスタにヘアを生やす場合は、ヘアを生やすオブジェクトの領域を選択できます(通常は、人物キャラクタの頭)。

ポリゴンを個々に選択すると、ヘアの適用時にそれらのポリゴンを含むクラスタが自動的に作成されます。完全なポリゴン メッシュ オブジェクトを使用する場合は、各ポリゴン頂点に 1 本のガイド ヘアが作成されます。

注:ポリゴン上や NURBS オブジェクト上のポイント クラスタにヘアを生やすことはできません。

シーンには必要なだけヘアのインスタンスを作成、編集、レンダリングできます。ヘアを作成すると、ヘアを適用した各クラスタに対し、ヘア プリミティブ オブジェクトおよびそのヘア ジェネレータが作成されます。

クラスタにヘアを適用するには

  1. ヘアを生やすクラスタまたはポリゴンを選択します。

    ポリゴンのクラスタが選択された状態

  2. [ヘア]ツールバーから[作成](Create) [ヘア](Hair) [選択から](from Selection)を選択します。

    ガイド ヘアが、オブジェクトの法線方向に突き出るように、エミッタ オブジェクト上またはクラスタ上に表示されます。ガイド ヘアは各頂点に 1 本ずつ作成されます。

    ガイド ヘアは、ヘアのスタイリングに使うカーブです。スタイリングの操作については、「ガイド ヘアをスタイリングおよびアニメートする」を参照してください。

    最終的なガイド ヘアは、選択したクラスタにのみ植毛されます。

    注:ヘアを作成した後は、オブジェクト上のガイド ヘアの本数を変更することはできません。

    ヘアを作成すると即座に[ヘア]プロパティ エディタも開きます。[ヘア]プロパティ エディタにはレンダ ヘアが表示され、プロパティを設定できます。詳細については、「ヘアを表示する」を参照してください。

    ヒント:ヘアはポリゴンのエッジからレンダリングされるため、ヘアラインは多数の小さなポリゴンを使って作成してください。また、デンシティ マップやカット マップ(「レンダ ヘア(密度)を削除する」および「レンダ ヘアの長さの変更」を参照)を使用してヘアライン付近のヘアの量や長さを減らすこともできます。

オブジェクト全体とクラスタ

クラスタを使用してオブジェクトの小さな領域に植毛した場合、作成されるヘアはオブジェクト全体に植毛した場合と比べて細く短くなります。これは、クラスタのバウンディング ボックスが、オブジェクト全体のバウンディング ボックスよりも小さいためです。

   

頭部全体に植毛した場合。

同じ頭部でポリゴンのクラスタにのみ植毛した場合。ヘアが細く短くなっています。

既定では、ヘアの太さと長さは、植毛するサーフェイスのバウンディング ボックスのサイズに比例します。したがって、スケールが 1,1,1 の大きなオブジェクトは、スケールが 1,1,1 の小さなオブジェクトより、ヘアは太く長くなります。

ただし、ヘアの太さを、エミッタのサイズに関係なく特定の絶対値(Softimage 単位)に固定するよう変更することができます。これは、オブジェクト上の小さなクラスタに植毛する際、ヘアの太さを、オブジェクト全体に植毛したときのヘアの太さと同じにしたい場合に便利です。詳細については、「レンダヘアの太さの設定」を参照してください。

ポリゴンを抽出してヘア エミッタを作成する

オブジェクトからポリゴンを抽出し、ヘアの放出元となる新しいオブジェクトを作成できます。これにより、オブジェクト全体に関連付けられるポリゴン数が減るため、パフォーマンスは向上します。ただし、抽出されたポリゴンは新しいオブジェクトないため、テクスチャを加える必要があります。テクスチャは抽出元オブジェクトからは継承されません。(ポリゴンの抽出をするには抽出したいポリゴンを選択し、[モデル]ツールバーから[作成]>[ポリゴンメッシュ]>[ポリゴンの抽出]を選択します。)