Working with Geometry Shaders(ジオメトリ シェーダを使って作業する)

 
 
 

ジオメトリ シェーダを使って作業をするときに、注意すべき点がいくつかあります。

ジオメトリ シェーダ オブジェクトを変換する

ジオメトリ シェーダ オブジェクトは、シェーダにより作成されるジオメトリ用のプレースホルダ(シーン内)の役割を持ちます。オブジェクトのスケーリング、回転、および変換はレンダリング前にジオメトリに適用されます。

ジオメトリ シェーダ オブジェクトにマテリアルを適用する

任意のマテリアルをジオメトリ シェーダ オブジェクトに適用できます。このオブジェクトはブランチ選択する必要はありません。シェーダにより作成されたジオメトリにはマテリアルが自動的に継承されます。

Render Tree でマテリアルを修正する

ジオメトリ シェーダ オブジェクトを選択して Render Tree を開いたり更新すると、ジオメトリ シェーダが表示されます。

代わりにマテリアルを表示したりマテリアルを使って作業をする場合は、上部のリスト ボックスからマテリアルを選択します。

マテリアルおよび Render Tree 全般の詳細については、「Materials(マテリアル)」および「The Render Tree(レンダ ツリー)」を参照してください。

ジオメトリ シェーダ オブジェクトでディスプレイスメントを使用する

ジオメトリ シェーダ オブジェクトでディスプレイスメント マップやシェーダを使用する場合は、ジオメトリ シェーダの[最大ディスプレイスメント](max displace)を 0(ゼロ)以外の値に設定してください。

mental ray では、ディスプレイスメント シェーダで移動されるオブジェクトには、オブジェクトの最大ディスプレイスメントを指定する必要があります。たとえば、最大ディスプレイスメント値が 2.5 に設定されている場合は、ディスプレイスメント シェーダが移動するのは任意の方向に 2.5 ユニット以下です。最大ディスプレイスメントが設定されていないと、mental ray ではディスプレイスメント値が 0.0 になり、ディスプレイスメントが無効になります。

最大ディスプレイスメントや mental ray パラメータの詳細については、mental ray のマニュアル(Softimage がインストールされているディレクトリの Doc¥mental_ray サブディレクトリに格納)を参照してください。

ジオメトリ シェーダ オブジェクトにテクスチャを適用する

ジオメトリ シェーダ オブジェクトを持つ純粋なインプリシット テクスチャ投影のみ使用できます。テクスチャ コントロール オブジェクトを使用したり、テクスチャ UV を編集することはできません。純粋なインプリシット投影の詳細については、「純粋なインプリシットプロジェクションの作成」(「テクスチャリング」)を参照してください。

または、ジオメトリ シェーダ自体の UV を定義することもできます。

ジオメトリ シェーダ オブジェクトの制限事項

ジオメトリ シェーダ オブジェクトにはいくつかの制限事項があります。

  • アウトプット シェーダは、ジオメトリ シェーダ オブジェクトでは機能しません。

  • ジオメトリ シェーダ オブジェクトにはレンダリングするまでジオメトリがないため、ヘアの作成、パーティクルの放出など、サーフェイスまたはジオメトリの存在に依存するオペレーションには使用できません。