シュリンクラップ

 
 
 

シュリンクラップデフォーメーションでは、ターゲットオブジェクトのサーフェイスにラッパーオブジェクトを投影します。全体の形状が同一であるラッパーでターゲットオブジェクトを完全に包み込んだり、転写するようにラッパーをターゲットオブジェクトに適用したりすることが可能です。

シュリンクラップが可能なオブジェクトの種類に制限はありません。サーフェイス、サーフェイスメッシュ、ポリゴンメッシュ、カーブなどを任意に組み合わせてシュリンクラップを適用し、別のオブジェクトにシュリンクラップを施しているように見せることもできます。

注:複数のサブサーフェイスを持つシュリンクラップサーフェイスメッシュオブジェクトの処理には時間を要する場合があります。

シュリンクラップの使用例

シュリンクラップデフォーメーションの用途は多様ですが、その中でも次のような使用例があります。

  • 球のようなオブジェクトで似ていない2つのオブジェクトの一方にシュリンクラップし、2つのオブジェクト間の中間形態を作成します。その結果得られたシェイプをシェイプアニメーションのキーとして選択します。

  • カーブをサーフェイスに投影します。たとえば、平坦でない地形にパスを投影したり、シュリンクラップしたカーブをモデリングの補助として使用したりすることができます。

  • 高解像度のポリゴンメッシュオブジェクトにサーフェイスをシュリンクラップし、形状の詳細を取り込みます。

シュリンクラップとモデリングリレーション

シュリンクラップデフォーメーションではモデリングリレーションが保持されます。つまり、デフォーメーションの適用後にターゲット(投影の種類によってはその内側のオブジェクト)を変換またはデフォームすると、その影響を受けてラッパーの形状が変わります。

重要:オブジェクトをフリーズするかイミディエイトモードで作業すると、オペレータスタックが消失します。一般的なオペレータスタックの詳細については、「オペレータ スタック」を参照してください。

シュリンクラップオブジェクトは、ターゲットオブジェクトまたはその内側のオブジェクトを削除する前にフリーズしてください。フリーズしないと、デフォーメーションの効果が失われます。

シュリンクラップの適用

シュリンクラップを適用する際に、ラッパーの各ポイントをターゲットに投影する方法が複数あります。

  • 内側のオブジェクトに向けて、ターゲットのサーフェイスにヒットする場所に投影する方法

  • ターゲットのセンターに向けて投影する方法

  • 軸に沿って投影する方法

  • 事前にデフォームされたラッパーの法線に従って投影する方法

  • ターゲットの最も近い頂点またはサーフェイスに向けて投影する方法

ラッパの任意の点が、選択した投影の種類を使用してターゲットのサーフェイスにぶつからない場合、それらの点は、最も近いサーフェイスを有効にしない限りシュリンクラップデフォーメーションの影響を受けません。

内側のオブジェクトに向けたシュリンクラップ

内側のオブジェクトへ向けてシュリンクラップするには、次の3つのオブジェクトが必要です。

  • [ラッパ](A wrapper): デフォームされたオブジェクト。通常、ターゲットオブジェクトの外側にあるようにします。必要に応じて、ラッパーがターゲットを完全に囲むようにあらかじめ変更させることもあります。

  • [ターゲット](A target): ラッパがシュリンクされるオブジェクト。

  • [内側のオブジェクト](An inner object): ラッパがターゲットにぶつかるまで投影される方向にあるオブジェクト。このオブジェクトには、ラッパーと同数のポイントが必要です。ラッパー上の各ポイントは、内側のオブジェクト上の対応するポイントに向かって投影されます。

    内側のオブジェクトを作成する最も簡単な方法は、ラッパーを複製して、その複製を縮小し、ターゲットの内側に移動させる方法です。細かく描写する領域付近には多数のジオメトリが存在するため、必要であれば、内側のオブジェクトをデフォームすることができます。

3つのオブジェクトを作成して配置したのち、次の手順を実行してください。

内側のオブジェクトへ向けてシュリンクラップするには

  1. ラッパーオブジェクトを選択します。

  2. [デフォーム](Deform) [シュリンクラップ](Shrinkwrap)を選択します。このコマンドは、[Model]ツールバーと[Simulate]ツールバーの[修正]、および[Animate]ツールバーの[デフォーム]で使用できます。

  3. ターゲット オブジェクトをピックアップします。

  4. 内側のオブジェクトをピックアップします。[Shrink Wrap]プロパティエディタが開きます。

  5. プロパティエディタで、[内包オブジェクトに向けて](Toward Inner Object)が選択されていることを確認し、その他のパラメータを必要に応じて設定します。その他のパラメータの詳細については、「その他のシュリンクラップコントロール」を参照してください。

     

ラッパー、ターゲット、および内側のオブジェクト

内側のオブジェクトを修正してシュリンクラップを容易にします。

最終結果

ターゲットのセンターに向けたシュリンクラップ

ターゲットのセンター方向にシュリンクラップすると、ラッパーオブジェクトの各ポイントがターゲットのサーフェイスにヒットするまで、ターゲットのセンター方向に投影されます。この場合は、次の2つのオブジェクトが必要です。

  • [ラッパ](A wrapper): デフォームされたオブジェクト。通常はターゲットオブジェクトの外側にあります。必要に応じて、ラッパーがターゲットを完全に囲むようにあらかじめ変更させることもあります。

  • [ターゲット](A target): ラッパがシュリンクされるオブジェクト。

両方のオブジェクトを作成して配置したのち、次の手順を実行してください。

ターゲットのセンターへ向けてシュリンクラップするには

  1. ラッパーオブジェクトを選択します。

  2. [デフォーム](Deform) [シュリンクラップ](Shrinkwrap)を選択します。このコマンドは、[Model]ツールバーと[Simulate]ツールバーの[修正]、および[Animate]ツールバーの[デフォーム](Deform)で使用できます。

  3. ターゲット オブジェクトをピックアップします。

  4. ジオメトリビューで右クリックして、選択操作を終了します。(センターに向けてシュリンクラップする場合は、内側のターゲットを選択する必要はありません)。

  5. 開いた[Shrink Wrap]プロパティエディタで[中心に向けて](Toward Center)を選択し、必要に応じて、次に示すその他のパラメータを設定します。

    • [Bounding Box Center]がオフの場合、ラッパのポイントは、ターゲットのローカル座標系の中心に投影されます。ターゲットのセンターは、センターモードで移動することができ、それに従って、ラッパーの形状も変更されます。

    • [Bounding Box Center]がオンの場合、ラッパのポイントは、ターゲットを含むバウンディングボックスの中心に投影されます。[センター]モードを使用すると、ラッパーのデフォーメーションに影響を与えずに、ターゲットのローカル座標系のセンターを移動することができます。

         

      ラッパー(球)およびターゲット(りんご)

      りんごのセンターに向けて球をシュリンクラップさせた結果

その他のパラメータの詳細については、「その他のシュリンクラップコントロール」を参照してください。

軸に沿ったシュリンクラップ

軸に沿ってシュリンクラップすると、ラッパーオブジェクトの各ポイントがターゲットのサーフェイスにヒットするまで、軸に対して平行に投影されます。センター方向へのシュリンクラップの場合と同様に、次の2つのオブジェクトが必要です。

  • [ラッパ](A wrapper): デフォームされたオブジェクト。

  • [ターゲット](A target): ラッパがシュリンクされるオブジェクト。

両方のオブジェクトを作成して配置したのち、次の手順を実行してください。

軸に沿ってシュリンクラップするには

  1. ラッパーオブジェクトを選択します。

  2. [デフォーム](Deform) [シュリンクラップ](Shrinkwrap)を選択します。このコマンドは、[Model]ツールバーと[Simulate]ツールバーの[修正](Modify)、および[Animate]ツールバーの[デフォーム](Deform)で使用できます。

  3. ターゲット オブジェクトをピックアップします。

  4. ジオメトリビューで右クリックして、選択操作を終了します。(軸に沿ってシュリンクラップする場合は、内側のターゲットを選択する必要はありません。)

  5. [Shrinkwrap]プロパティエディタが開いたら、[Parallel to Axis]を選択し、座標系のリファレンスを選択し([ターゲットオブジェクト]、[デフォームオブジェクト]、[またはグローバル](Target object, Deformed object, or Global))、軸([X]、[Y](Along X, Y)または[Z]軸)。その他のパラメータを必要に応じて設定します。その他のパラメータについては、「その他のシュリンクラップコントロール」を参照してください。

Y軸に沿ったサーフェイスへのカーブのシュリンクラップ

法線に沿ったシュリンクラップ

法線に沿ってシュリンクラップすると、ラッパーオブジェクトの各ポイントは、その法線とは逆の方向に、ターゲットのサーフェイスにヒットするところまで投影されます。これにより、たとえば、オブジェクトのセンター位置を気にせずに、ベルトをキャラクタにシュリンクラップすることができます。

センター方向に向かって、または軸に沿ってシュリンクラップする場合と同様、必要なオブジェクトは次の2つだけです。

  • [ラッパ](A wrapper): デフォームされたオブジェクト。

  • [ターゲット](A target): ラッパがシュリンクされるオブジェクト。

両方のオブジェクトを作成して配置したのち、次の手順を実行してください。

注:シュリンクラップでは、ユーザ定義の法線は使用されません。

法線に沿ってシュリンクラップするには

  1. ラッパーオブジェクトを選択します。

  2. [デフォーム](Deform) [シュリンクラップ](Shrinkwrap)を選択します。このコマンドは、[Model]ツールバーと[Simulate]ツールバーの[修正]、および[Animate]ツールバーの[デフォーム](Deform)で使用できます。

  3. ターゲット オブジェクトをピックアップします。

  4. ジオメトリビューで右クリックして、選択操作を終了します。(法線に沿ってシュリンクラップする場合、内側のターゲットを選択する必要はありません。)

  5. 開いている[Shrink Wrap]プロパティエディタで、[頂点での法線に従って](Follow Vertex Normals)を選択します。その他のパラメータを必要に応じて設定します。その他のパラメータについては、「その他のシュリンクラップコントロール」を参照してください。

   

各頂点の法線に沿ったシュリンクラップ

最も近いコンポーネントに向けたシュリンクラップ

ターゲットオブジェクト上の最も近い頂点に向けてシュリンクラップできます。または、ターゲットのサーフェィス上の最も近い位置に向けてシュリンクラップできます。

コンポーネントに向けたシュリンクラップには、2つまたは3つのオブジェクトが含まれます。

  • [ラッパ](A wrapper): デフォームされたオブジェクト。

  • [ターゲット](A target): ラッパがシュリンクされるオブジェクト。

  • [リファレンス(オプション)](reference): 最も近いコンポーネントを決定するために使用するオブジェクト。ターゲットオブジェクトとリファレンスオブジェクトが別になっていると、ターゲットがアニメートされているときに有用です。リファレンスとターゲットは同じトポロジーである必要があります。リファレンスを指定しないと、ターゲット自体がリファレンスになります。

両方のオブジェクトを作成して配置したのち、次の手順を実行してください。

コンポーネントに向けてシュリンクラップするには

  1. ラッパーオブジェクトを選択します。

  2. [デフォーム](Deform) [シュリンクラップ](Shrinkwrap)を選択します。このコマンドは、[Model]ツールバーと[Simulate]ツールバーの[修正]、および[Animate]ツールバーの[デフォーム]で使用できます。

  3. ターゲット オブジェクトをピックアップします。

  4. 必要に応じて、リファレンスオブジェクトをピックアップします。

    ジオメトリビューで右クリックして、選択操作を終了します。

  5. 開いている[Shrink Wrap]プロパティエディタで、以下のオプションのいずれかを選択します。

    • [最も近い頂点](Closest Vertex)は、ラッパーオプジェクトの各点をターゲットオブジェクト上の最も近い頂点にスナップします。

    • [最も近いサーフェイス](Closest Surface)はラッパーの各点をターゲットのサーフェィス上の任意の場所で最も近い位置に投影します。

    • [最も近いサーフェイス(スムーズ済み)](Closest Surface (Smoothed))は[最も近いサーフェイス]のバリエーションで、複数の点を同一の位置、特に鋭いエッジの近くに集約しないようにします。

  6. その他のパラメータを必要に応じて設定します。その他のパラメータについては、「その他のシュリンクラップコントロール」を参照してください。

その他のシュリンクラップコントロール

プロジェクションのすべてまたはほとんどの種類を適用するオプションがいくつかあります。

反転

[Shrink Wrap]プロパティエディタの[反転]>[プロジェクション]オプションは、ラッパーオブジェクトのポイントを投影する方向を制御します。このオプションを有効にすると、ポイントは逆方向に移動します。たとえば、軸沿いの正方向ではなく、負方向にラッパーを投影させることができます。

双方向

[Shrink Wrap]プロパティエディタの[双方向]オプションは、ラッパーオブジェクトの点を逆方向にも順方向にも投影して、ターゲットオブジェクトに当たったかどうかを確認します。どちらの方向でもターゲットにポイントが当たる場合は、距離が短いほうが使用されます。

振幅

[Shrink Wrap]プロパティエディタの[振幅]パラメータは、ラッパーオブジェクトのポイントをターゲットに向けてどの程度移動させるかを制御します。

  • [振幅]が1の場合、ラッパーオブジェクトのポイントはターゲットのサーフェイスまでデフォームされます。

  • [振幅]が0から1の場合、ポイントは元の位置とターゲットの間でデフォームされます。

  • 0では、オブジェクトはデフォームされません。

  • [振幅]が0より小さい場合、ポイントはターゲットとは逆の方向にデフォームされます。

  • [振幅]が1より大きい場合、ポイントはターゲットのサーフェイスを超えてデフォームされます。

パラメータマップを使用し、ラッパーオブジェクトのサーフェイスに対するシュリンクラップのエフェクトの振幅を調整することができます。

グリッド上の[振幅]値が異なるエフェクトを球にシュリンクラップした場合

交差点がない場合に最も近いサーフェイス

[交差点がない場合に最も近いサーフェイス](Closest surface if no intersection): 選択された投影でターゲットオブジェクトにヒットしないポイントには、最も近いサーフェイスのプロジェクション方法を使用します。これにより、ラッパーオブジェクトのすべてのポイントがターゲットまでデフォームされます。