エンベロープ オブジェクトを修正する

 
 
 

場合によっては、注意深くウェイトの割り当てを手動で行った後で、ポイントの追加など、エンベロープ オブジェクトに対して大幅な変更を加える必要に気づくことがあります。ウェイト配分をすべてやり直す必要はありません。エンベロープ後にオブジェクトを修正できます。

ポイントを追加する

エンベロープ オブジェクトにポイントを追加すると、通常は周囲のポイントに基づいて自動的にウエイト配分されます。先に新規のポイントを追加してから、古いポイントを削除してください。そのほうが、新規のポイントに関するウェイト情報がより多く確保されます。

環境によっては、新規のポイントが自動的にウェイト配分されない場合があります。このような場合は、デフォーマを手動で割り当てることもできます。詳細については、「デフォーマへの割り当てを手動で変更する」を参照してください。

エンベロープをデフォームしてポイントを移動する

デフォーメーションを適用する場合、またはエンベロープ オブジェクト上のポイントを移動する場合は、まず、これから実行する操作に基づいて作成モードを設定します。たとえば、次のように記述します。

  • エンベロープのベース シェイプを変更する場合は、コンストラクション モードを[モデリング](Modeling)に変更します。

  • エンベロープ上部にシェイプ キーを作成する場合(たとえば、隆起した筋肉を作成するために)は、コンストラクション モードを[2 次シェイプ モデリング](Secondary Shape Modeling)に設定します。

通常のコンストラクション モードについては、「コンストラクション モードとコンストラクション領域」(「データ交換」)を参照してください。

コンストラクション モードおよびシェイプの詳細については、「シェイプ モデリング コンストラクション モードでシェイプを作成する」(「シェイプ アニメーション」)を参照してください。

ヒント:エンベロープ オペレータの上にポイントを移動させて、結果のコンポーネント移動オペレータをシェイプに焼き付けないと、その後、デフォーマを移動させたときに正しい結果が得られないことがあります。MovePoint オペレータがオブジェクト センターからのオフセットとしてデータを格納し、エンベロープ デフォーメーションを計算しないためです。

この問題は、エンベロープ上でポイントを移動する前に[修正](Modify) [コンポーネント](Component) [相対モード](Relative Mode)をオンに設定することで解決します。詳細については、「相対モード」(「データ交換」)を参照してください。

エンベロープを変換する

エンベロープを変換する場合は、以下のように他のオブジェクトとは異なる動作をします。

  • エンベロープをスケーリング、回転、または移動しようとしても、それらの処理が実行されていないように見えます。これは、エンベロープのポイントがすべて静止したデフォーマに割り当てられるためです。

    [センター](Centers)を 3D ビューで表示できる場合は、エンベロープが実際に変換されていることを確認できます。

  • センター モードでエンベロープを変換すると、まったく逆の結果が得られるように見えます。これは、センターを変換する処理が、実際にはオブジェクトのポイントを補正する処理であるためです。

後でリファレンス ポーズをリセットする場合に予期せぬ結果を招く可能性があるため、一般的にはエンベロープの変換はお勧めできません。代わりに、同じ階層またはモデル内にエンベロープとデフォーマを配置し、次にツリー全体を変換できます。

エンベロープをスケーリングする

エンベロープが大きすぎる、あるいは小さすぎる場合は、エンベロープをチェイン ルートの子にすることによって固定し、次にチェイン ルートをブランチ選択してスケーリングできます。