ICE パーティクルシェーダコンパウンド

 
 
 

Render Tree では、シェーダを接続してそれらに値を設定し、エフェクトを作成できます。任意の設定をした後、ICE ツリー内のノードの場合と同様に、これらのシェーダを含むコンパウンドを作成できます。これによって、エフェクトを作成して1つのコンテナに保存することができ、異なるシーンで使用したり、他のユーザと共有したりできます。他のユーザに表示および編集を許可する各シェーダのパラメータだけを表示することもできます。

複数のシェーダをまとめるだけでなく、1つのシェーダをコンパウンドに含め、設定が必要になることの多い数多くの必須のパラメータのみを外部公開することもできます。これが便利なのは、[Particle Volume Cloud]シェーダなどの非常に大きなシェーダがある場合です。

ヒント:

シェーダコンパウンドの作成プロセスは、ICEツリーでのノードコンパウンドの作成に似ていますが、いくつかの点で異なります。独自のシェーダコンパウンドを作成するには、Shader Compounds(シェーダ コンパウンド)を参照してください。

[Particle Renderer]コンパウンドと[Particle Gradient Fcurve]コンパウンドに加えて、[Fractal Scalar]シェーダを使用してノイズディテールを追加することによって作成されたドライアイス。

Render Treeに用意されているいくつかのシェーダコンパウンドを使用して、試してみてください。使用できるものは次のとおりです。

[Particle Renderer]シェーダコンパウンドの適用のショートカット

  1. ポイント クラウドを選択します。

  2. [レンダ]ツールバーから[取得](Get) [マテリアル](Material) [ICE パーティクル ボリューム](ICE Particle Volume)を選択します。

    これによって、ポイントクラウドの[Material]ノードの[Volume]ポートに[Particle Renderer]シェーダコンパウンドが適用されます。また、[Particle Shaper]シェーダコンパウンドが[Particle Renderer]シェーダコンパウンドの[Density Shape]ポートに接続されます。

  3. Render Treeビューを開き、[更新]アイコンをクリックして、ポイントクラウドのツリーを新しいシェーダコンパウンドで更新します。

シェーダコンパウンドの検索

  1. ポイント クラウドを選択します。

  2. Render Treeビューを開き、[更新]アイコンをクリックするか、[F6]キーを押して、選択したポイントクラウドのRender Treeを表示します。

  3. Render Treeで、左側のPreset Managerの[パーティクル]グループから任意のシェーダコンパウンドをドラッグするか、Render Treeのツールバーで[ノード](Nodes) [パーティクル](Particle)メニューからコンパウンドを選択します。