HLSL Shader(HLSL シェーダ)

 
 
 

カテゴリ: リアルタイム > HLSL

シェーダ ファミリ: リアルタイム

出力: リアルタイム

Softimage の HLSL シェーダの大部分は、NVIDIA のシェーダ ライブラリのものです。スキン、自然のエフェクト、メタル、ポスト プロセス エフェクトなどの幅広いシェーダが用意されています。HLSL エフェクト ファイルは、Softimage のインストール パスの Application¥phenolib¥hlsl フォルダにあります。これらのエフェクト ファイルをコピーして変更し、独自のエフェクト ファイルを作成することができます。

Softimage でのエフェクト シェーダの操作の詳細については、「 CgFX and HLSL Shaders(CgFXおよびHLSLシェーダ)」(「Realtime Shaders(リアルタイム シェーダ)」)を参照してください。

HLSL シェーダ ライブラリ

レンガ(brix)

テクスチャベースのパターンを使用した、コントロール付きのレンガ模様。ライティングは純粋な Lambert で、ディレクショナル ライトを光源としているため、頂点シェーダで処理されます (1 テクニック)。

[BumpReflectHLSL]

純粋なバンプマップ反射 (1 テクニック)。

ケージ(cage)

プロシージャ テクスチャによって作成される 3D メッシュ ケージ エフェクト。テクスチャは HLSL によって事前計算されます。ワイヤはワールド座標に揃えられます (1 テクニック)。

checker3d

プロシージャ テクスチャによって作成される 3D チェッカーボード エフェクト。テクスチャは HLSL 仮想マシンを使用して事前計算されます (1 テクニック)。

クロック(clock)

オリジナルのテクスチャ座標に従って、画面に四角形として表示されます。スプライトとして最高のものが単純な四角形に適用されます(0~1 のテクスチャ座標で)。続けて、「Numbers.dds」という数字テクスチャが次々と適用され、頂点シェーダによって制御される明白な数値カウンタが作成されます (1 テクニック)。

DebugSpaces

このエフェクトファイルは、3D チェッカーパターンを使用して、多数の重要な座標系やシェーディング ベクトルを表します。固定マクロ カラーではなくパラメータを使用する場合は、「#define USER_COLORS」と指定します (8 テクニック)。

DebugValues

このエフェクト ファイルは、カラーを使用して、多数のシェーディング ベクトルを表します。つまり、シェーディングで一般に重要となる値です。このエフェクトは、モデルの偽パートを特定したり、モデルのコンテンツを調べたりする場合に便利です (15 テクニック)。

デューラー(durer)

ペンのクロスハッチングのように見せるエフェクトです。このエフェクトは、2003 年の大英博物館デューラー展に触発されて作成されました。デューラーの最も有名な作品の一部は、2 色のインクで中間色の用紙に描かれました。ディフューズ シェイプ レンダリングは、黒いインクのクロスハッチで描かれています (2 テクニック)。

グーチ(goochy)

HLSL ps_2 ピクセル シェーダの光沢のあるハイライト付きグーチ シェーディング。テクスチャ バージョンと非テクスチャ バージョンの両方があります (2 テクニック)。

Lambertスキン(lambSkin)

「こぼれる」ライトによる Lambert のようなサーフェイス(スキンのような柔らかい半透明のマテリアルに最適)。「subColor」は、サーフェイスの下に散らばったライトによって取得されるティントを表します。「Rolloff」角度を、追加のライティング ラップアラウンドに使用されている角度の余弦に設定します。ディフューズ エフェクトは、「LightDirection」と「SurfaceNormal」の角度に基づいて広がります。ピクセル シェーダとベクトル シェーダ、テクスチャと非テクスチャのバージョンがそれぞれ用意されています (4 テクニック)。

メタル(metal)

ポイント ライトまたはディレクショナル ライトを光源とする、Phong シェーディングされたメタリック サーフェイス。テクスチャと非テクスチャ、クワドラティック減衰とクワドラティック減衰でないバージョンがそれぞれ用意されています。(4 テクニック)。

MrWiggle

Phong シェーディングされたプラスティック サーフェイスの単純な湾曲頂点アニメーション。ハイライトは、テクスチャとしてではなく、頂点シェーディングで処理されます。テクスチャ バージョンと非テクスチャ バージョンの両方があります (2 テクニック)。

プラスティック(plastic)

ポイント ライトまたはディレクショナル ライトを光源とする、Phong シェーディングされたプラスティックスタイルのサーフェイス。テクスチャと非テクスチャ、クワドラティック減衰とクワドラティック減衰でないバージョンがそれぞれ用意されています。(4 テクニック)。

ThinFilm

透明なマテリアルの薄いフィルムでサーフェイスが覆われているようなエフェクトを作り出します。たとえば、油っぽい水、薄いセラック ニス、汚い氷の層などに使用します(1 テクニック)。

UV 検知(uvDetective)

アーティストがテクスチャ サイズを最適化する場合に便利なツールです。これによって、アーティストが作成したテクスチャが小さすぎること(汚く見えること)や、大きすぎること(表示されないテクスチャ細部に時間を無駄に費やすこと)がなくなります。使用するには、(1)目的のテクスチャ解像度が優勢である領域を探す、(2)「Reso」パラメータに目的のサイズを設定する、(3)「TexRez」テクニックを選択する必要があります (6 テクニック)。