属性シェーダを使用して Render Tree に ICE データを移行する

 
 
 

ICE 属性シェ-ダにより、ICE ツリーで駆動される ICE 属性にアクセスすることができます。属性シェーダは、ICE パーティクルのシェイプ インスタンスとして使用されるジオメトリに適用することもできます。

これらのシェーダを使用すると、ICE ツリーで行われた計算に基づいてシェーディングを制御でき、ICE Tree のデータと Render Tree のデータの間にリンクを作成できます。属性シェ-ダを使用するにはまず、オブジェクトまたはそのコンポーネントに、ICE ツリーで作成した該当する属性が存在することを確認する必要があります。

たとえば、サーフェイスまでの距離に基づいてパーティクルの透明度を制御するには、[DistancetoSurface]属性を設定する ICE ツリーを作成してから、属性シェーダを介して Render Tree でその属性にアクセスします。または、パーティクルの速度に応じて、煙が分散されるようにするか、グラディエントでカラーを変化させます。

ICE ツリーのあるオブジェクトにシェ-ダを適用すると、該当するオブジェクトの ICE 属性だけがシェ-ダの[属性](Attribute)ドロップダウン リストに表示されます。

これらのシェーダが ICE ツリーのないオブジェクトに適用される場合は、シーン内のすべての ICE ツリーのすべての属性がそのシェーダの[属性]リストに表示されます。つまり、ICE ツリーの[Instance Shape]ノード (または[Set Instance Geometry]コンパウンド)とインスタンス オブジェクト自体の間に双方向のリンクがない場合でも、インスタンスで属性を選択することができます。

データ タイプごとに 1 つの属性シェーダがあります。

このシェーダの使用例については、「Render Tree の ICE パーティクル カラーを使用する」を参照してください。

属性シェ-ダの各パラメータについては、「属性 > 」を参照してください。

ヒント:スイッチ シェ-ダ([Color Multi Switch]、[Scalar Multi Switch]、[Vector Multi Switch])は、ポイント クラウドの ICE ツリーで設定した状態システムとともに使用できます。属性シェーダはこれらのスイッチ シェーダと一緒に使用され、ユーザが状態データを使用できるように ICE Tree のデータを Render Tree に取り込みます。詳細については、「状態に基づいてカラーまたはシェイプを変化させるICE パーティクル」を参照してください。

属性シェーダを接続する

  1. ICE 属性を持つオブジェクトを選択します。

  2. Render Treeを開き、[更新](Update)アイコンをクリックするか、[F6]を押して、選択したオブジェクトの Render Tree を表示します。

  3. Render Tree で、左側の Preset Manager の[データ](Data) > [属性](Attribute)グループから適切な[属性](Attribute)シェーダをドラッグするか、ツールバーで[ノード](Nodes) [データ](Data) [属性](Attributes)からシェーダを選択します。

  4. このデータ タイプをサポートするシェーダの入力ポートにプラグインします。

    たとえば、多くの属性シェーダを[Particle Gradient]シェーダへの入力として接続し、パーティクルのほぼすべてのICE属性(速度、サイズ、向き、質量、ポイント位置など)に基づいてカラーグラディエントを行うことができます。