Vector Coordinate Converter

 
 
 

| Render Tree の使い方

カテゴリ: 処理 > 変換

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: ベクトル

ポイント、法線、またはベクトルをある空間定義から他の空間定義に変換します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

入力(XYZ または UVW)(Input (XYZ or UVW))

ベクトル情報を指定します。

タイプ(Type)

変換対象を選択します。

[ベクトル](Vector): 空間内のベクトルです。

[ポイント](Point): 空間内のポイントです。

[法線](Normal): 空間内のサーフェイス法線です。

変換(Transform)

入力に対して適用する変換を指定します。

[ワールドでは](To World): ワールド空間を変換します。テクスチャはシーンの座標(0, 0)にマッピングされます。テクスチャはオブジェクトが移動しても静止しており、テクスチャの中をオブジェクトが「泳いでいる」かのようです。オブジェクトが動かない限り、テクスチャは変化しません。

[カメラでは](To Camera): カメラ空間に変換します。カメラのセンターを中心点としてテクスチャがマッピングされます. この座標系では、カメラが「ワールド」の中心であり、そのアップ ベクトルの向きは Z 軸の負方向と同じです。その結果は、カメラから投影されたような画像となります。カメラの動きに応じてテクスチャも動き、スケーリング、回転、移動の影響を受けます。

[オブジェクトでは](To Object): オブジェクト空間に変換します。テクスチャはオブジェクトのセンター((0, 0)の座標)にマップされます。オブジェクトが移動すると、テクスチャも移動します。

ワールドから: ワールドから内部空間を変換します。

[カメラから](From Camera): カメラから内部空間に変換します。

[オブジェクトから](From Object): オブジェクトから内部空間に変換します。

Render Tree の使い方

このノードには通常他のシェーダからの入力がありません。シェーダのテクスチャ座標などのベクトル入力を操作するために使われます。テクスチャ空間シェーダ(コントローラおよびジェネレータ)はこのシェーダとともによく利用されます。