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カテゴリ: イルミネーション
シェーダファミリ: マテリアルフェノメナ
出力: カスタム
実世界では多くの物質にある程度の透過性があるため、その表面で直接に光が反射することはありません。光は物質表面を貫通し、直進/吸収される前に物質内部に散乱します。「サブサーフェイス スキャッタリング」と呼ばれるこのエフェクトは、わずかに使用するだけでもレンダリングされる広範なマテリアルの写実性を格段に向上させます。
このシェーダは、物理法則に忠実ではない方法でサブサーフェイス スキャッタリングをシミュレートします。そのため、misss_physical_phen シェーダのように実際のスキャッタリング係数や吸収係数(フォトン ライティングは言うまでもなく)を必要とせず、スキャッタリング エフェクトを目分量で調整することができます。
高速サブサーフェイス スキャッタリング シェーダは、バンプ マッピングとディスプレイスメント マッピングをサポートします。これらのポートはシェーダのプロパティ エディタには表示されませんが、そのシェーダのレンダ ツリー ノードには表示されます。このため、バンプやディスプレイスメントなどのシェーダを接続することができます。
バンプ マップをバンプ マップ ポートに接続しても、バンプはライティング コンポーネントをディフューズするのみです。これは、オブジェクト サーフェイスの下にさまざまなレベルのスキャッタリングが発生し、バンプ マッピングの影響を受けなくなるためです。
サブサーフェイス スキャッタリングの詳細およびイメージについては、「高速サブサーフェイス スキャッタリング エフェクト」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。
サーフェイス
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アンビエント イルミネーション コンポーネントのカラーをコントロールします。アンビエント コンポーネントはライトマップに含まれ、他のライトと同様に分散します。
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ディフューズ コンポーネントおよび両方のスキャッタリング コンポーネントがこのカラー値と乗算され、スキャッタリングエフェクト カラーが生成されます。次のような複数の使用法があります。
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ディフューズ
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ディフューズ イルミネーションのカラーを定義します。通常はオブジェクトのメイン サーフェイス テクスチャを使用します。
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他のコンポーネント(アンビエント、スキャッタリングなど)とブレンドする場合のディフューズ イルミネーションのウェイトをコントロールします。
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スペキュラ
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オブジェクトが照らされているエリア内のスペキュラ サーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのディフューズおよびアンビエント値とブレンドされます。
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鏡面反射光の減衰率を定義します。
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散乱
フロント スキャッタリング
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フロント サーフェイス スキャッタリングのカラーをコントロールします。フロント サーフェイスは、カメラ側のオブジェクトの面であるため、フロント サーフェイスに当てる光量を多くするとそのほとんどが表示されます。
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他のライト コンポーネント(バック スキャッタリング、ディフューズなど)とブレンドする場合のフロント スキャッタリングのウェイトをコントロールします。
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ライトがフロント サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの値によって単位を分割できます。
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半径に沿って散乱するライトの減衰プロファイルを定義します。高い値ほど減衰が急激になります。低い値では減衰が緩やかになり散乱の距離が短くなりますが、を大きくして補正することができます。
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バック スキャッタリング
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バック サーフェイス スキャッタリング(オブジェクトを通る抜けるライト)のカラーをコントロールします。バック サーフェイスはカメラ側とは反対の面です。背後から光を当てる場合、またはライトがオブジェクトを直接通り抜ける場合は、バック スキャッタリングがほとんど表示されます。
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他のライト コンポーネント(バック スキャッタリング、ディフューズなど)とブレンドする場合のバック スキャッタリングのウェイトをコントロールします。
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ライトがバック サーフェイス方向に拡散する距離をコントロールします。この値はシーン単位で指定しますが、[アドバンス設定]タブの値によって単位を分割できます。
通常、バック スキャッタリングの半径は、バック スキャッタリングのパラメータと同じ値にします。
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バック スキャッタリングの深度をコントロールします。この値が大きいほど、オブジェクト内の深い場所までライトが散乱するようになります。深度を大きくすると、後ろから照らされたときの透明度が高くなります。 一般的に、深度値を大きくする場合はライトマップのサンプル数を増やす必要があります。これによってレンダリングされたイメージから斑点が除去されます。 通常、バック スキャッタリングの深度は、バック スキャッタリングのパラメータと同じ値にします。
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スキャターコントロール
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レンダリングされる各レイによって考慮されるライトマップ サンプルの数を指定します。一般的に、この値は 2 の累乗の値です(16、32、64、128 など)。 微妙なスキャッタリングは多くのサンプルを必要としません。ただし、フロント スキャッタリングおよびバック スキャッタリングの半径を大きくする場合、またはバック スキャッタリングの深度を大きくする場合は、サンプル数を大きくしてレンダイメージから斑点を除去します。
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フロント スキャッタリングとバック スキャッタリングのいずれかについて、レンダリングされたイメージのスキャッタリングにバイアスをかけることができます。フロント スキャッタリングでは正の値、バック スキャッタリングでは負の値を指定します。
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アドバンス設定
間接照明
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RGB 放射カラー値を設定して、ライトマップにサンプルおよび保存し、オブジェクトのサーフェイスに拡散する間接照明量(フォトン ライティングやファイナル ギャザリングによって作成された間接照明など)をコントロールします。このオプションはレンダリング時間を大幅に長くしますが、スキャッタリング
エフェクトにさらにリアルさが加わることがあります。
また、オブジェクトの特定の場所で間接照明を表すために、このパラメータにテクスチャを使用することができます。
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ライトマップ
グループ名
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シェーディングされたオブジェクトが属する「スキャッタ グループ」の名前。互いの内部にライトを散乱させることができるオブジェクトは同じスキャッタ グループに振り分けます。
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ライトマップのサイズを、レンダリングされたイメージの最終的な解像度に対するパーセントで指定します。通常、この値は 50% 以上にする必要はありません。ただし、レンダリングされたイメージにアーティファクトが残っている場合はこの値を大きくします。
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ライトマップに保存されるライトのガンマ カーブ。1 未満の値では、照明方向に対して垂直方向にライトが拡散します。1 より大きい値では、光源を向いている領域にライトが集中します。
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その他
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シーンの距離単位をシェーダの距離単位に変換するための変換係数。あるオブジェクトのマテリアルを、異なる単位を使って作成された別のオブジェクトで再利用する場合に有効です。
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通常、シェーダにより計算されるライト レイヤはすべて同時に追加され、最終的なエフェクトが生成されます。このオプションをオンにすると、スクリーン合成モードを使用してレイヤがブレンドされ、ソフトなエフェクトが生成されます。 ライティング レイヤを組み合わせた場合にオブジェクト上の白いパッチが露出過多になり、明るすぎる結果になる場合には特に有効です。
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Render Tree の使い方
Fast Sub-Surface Scattering Shader はマテリアル フェノメナです。すなわち、定義済みシェーダの組み合わせを 1 つのノードにパッケージングしたものです。[Material]ノードの[Material]ポートに直接接続され、[Material]ノードへの他の接続は受け入れません。そのパラメータを他のシェーダで操作することにより、フェノメナのエフェクトを拡張することができます。このシェーダのツリー
ノードには、プロパティ エディタにパラメータを持たないバンプやディスプレイスメントなどの入力があります。バンプ シェーダとディスプレイスメント シェーダはこれらのポートに接続するできるため、オブジェクトのサーフェイスにバンプ マッピングやディスプレイスメント
マッピングを追加できます。