Blinnシェーディング

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

[シェーダタイプ](Shader Type): イルミネーション(サーフェイス)

[出力]: カラー(RGB)値

3 つの波長の粗さおよび屈折率に加え、アンビエント、ディフューズ、およびスペキュラ RGB カラーを制御し、光源リストを操作します。Blinn ライティングは Cook-Torrance イルミネーションと似ていますが、角度によるカラーの変化はありません。Blinn シェーディングでは 1 つの屈折率のみを必要とします。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ディフューズ

ディフューズ(Diffuse)

オブジェクトが照らされているエリア内のサーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのアンビエント値とブレンドされます。

アンビエント(Ambient)

グローバル アンビエンス(間接光)がどの程度の強さでオブジェクトに影響するかを決定します。

スペキュラ

スペキュラ(Specular)

それぞれの光の鏡面反射性を制御します。

粗さ(Roughness)

スペキュラ ハイライトの幅を制御します。

屈折(Refraction)

透過マテリアルを通るときのライトの曲がり具合をコントロールします。屈折率を定義しますが、これはマテリアルの性質に従って変化します。(水の屈折率はおよそ 1.33、ウォッカの屈折率はおよそ 1.36。)

デフォルト = 1(空気の屈折率)で、ライト レイは歪みを作らずに透明マテリアルを通過できます。

グローバル イルミネーション/コースティクス/ファイナル ギャザリング

放射(Radiance)

オブジェクトのサーフェイスを覆う GI/FG/コースティック エフェクトのカラーと強度をコントロールするため使用されます。また、オブジェクト上の特定の場所で GI/FG/コースティックのエフェクトを示すようにするため、このパラメータをテクスチャリングすることができます。

Render Tree の使い方

このイルミネーション シェーダは、サーフェイス シェーダと同様、Render Tree のほとんどどこでも使用できます。イルミネーション ノードは反射、屈折、透明度の計算を一切しないため反応が早く、メモリ消費量が少なくて済みます。イルミネーション シェーダおよびサーフェイス シェーダを任意の数あるいは組み合わせで使用して、エフェクトのさまざまな部分をコントロールできます。リアルさを加えるためイルミネーション シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。