Anisotropic UV シェーディング

 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

[シェーダタイプ](Shader Type): イルミネーション(サーフェイス)

[出力]: カラー(RGB)値

ワード シェーディング モデルを作成します。このモデルでは、スペキュラ ハイライトの光沢、形状、および方向の他に、アンビエント、ディフューズ、および光沢 RGB カラーをコントロールすることができます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ディフューズ(Diffuse)

オブジェクトが照らされているエリア内のサーフェイス カラーを定義します。この値はオブジェクトのアンビエント値とブレンドされます。

アンビエント(Ambient)

アンビエント カラーを乗算します。アンビエント カラーとディフューズ カラーの両方とも同じサブシェーダで作られるため、アンビエントの輝度を減少させることによって、イルミネーションが失われることを避けることができます。

スペキュラ

光沢(Glossy)

鏡面反射光の減衰率を定義します。

輝き度 U/V(Shiny U, V)

光沢のあるハイライトの U と V の幅をコントロールします。

このシェーダを非 NURBS オブジェクトで使用する際は、輝き度 U と V の値を等しくしてください。

サーフェイス誘導

U, V

マテリアルのブラシの方向です。この方向はサーフェイスの法線方向に対して垂直です。V は U とサーフェイスの法線に対して垂直になります。

Render Tree の使い方

このイルミネーション シェーダは、サーフェイス シェーダと同様、Render Tree のほとんどどこでも使用できます。イルミネーション ノードは反射、屈折、透明度の計算を一切しないため反応が早く、メモリ消費量が少なくて済みます。イルミネーション シェーダおよびサーフェイス シェーダを任意の数あるいは組み合わせで使用して、エフェクトのさまざまな部分をコントロールできます。リアルさを加えるためイルミネーション シェーダはテクスチャとミックスされる(ミキサ シェーダを使うベース カラーとして)ことが頻繁にあります。また、テクスチャを使用して(ディフューズまたはアンビエントなどの)カラー入力をコントロールすること、スカラ出力ノード(グラディエントまたはフラクタルなど)を使用して屈折および半透明などをコントロールすることができます。