Render Tree の構築の概要

 
 
 

Render Tree ワークスペースで、シェーダ ノードを接続し、ツリーを構築します。ツリー内のノードは、シェーダ ノードでもシェーダ コンパウンド ノードでも構いません。シェーダ コンパウンドはシェーダ ノードを使って構築します。他のシェーダ コンパウンドを使用する場合もあります。

1 つのシェーダからの出力を 1 つまたは複数のシェーダ パラメータの入力として使用することにより、シェーダを拡張できます。各ノードは複数の出力および入力を持つことができるため、ほぼ無数のノードを接続できます。たとえば、2D または 3D テクスチャを使用してマテリアル シェーダの反射をコントロールしたり、別のテクスチャを使用してスペキュラリティをコントロールすることができます。

A

マテリアル ノード:「[Material]ノード」を参照してください。

B

シェーダ ノード:「[Material]ノード」を参照してください。

C

シェーダ入力ノード:「パラメータのポート: 入力と出力」を参照してください。

D

シェーダ出力ノード:「パラメータのポート: 入力と出力」を参照してください。

E

接続矢印:「ノードを接続する」を参照してください。

F

ポート グループ:「動的な入力ポートおよびポート グループ」を参照してください。

G

テクスチャ レイヤ:「Render Tree ノードについて」を参照してください。

Render Tree を作成するには、次の基本的な手順に従います。各手順の詳細については、それぞれ関連するセクションを参照してください。

  1. オブジェクトを選択して、Render Tree を開きます。下の「Render Tree のテクスチャ レイヤ」を参照してください。

  2. Render Tree ワークスペースにシェーダを表示します。「シェーダ ノードを接続する」を参照してください。

  3. 必要に応じてシェーダを接続します。接続できるものには一定の制限があります。「[Material]ノード」および「ノードを接続する」を参照してください。

  4. 必要に応じて、シェーダ コンパウンドを作成します。シェーダ コンパウンドは、複数のシェーダを 1 つのノード内にグループ化したものです。「シェーダ コンパウンド」を参照してください。

Render Tree を開く

Render Tree ビューを表示するには、いくつかの方法があります。

  1. Render Tree を開くオブジェクトを選択します。

  2. 次のいずれかを実行します。

    • フローティング ウィンドウで開くには、メイン メニューで[ビュー](View) [レンダリング/テクスチャ](Rendering/Texturing) [Render Tree]を選択するか、[7]キーを押します。

    または

    • ビューポートに固定したかたちで開くには、[ビュー]メニューから[Render Tree]を選択します。

選択したエレメントのマテリアル ノード、およびそれに接続しているノードが、Render Tree として表示されます。

  1. そのオブジェクトに使用可能なシェーダ ノードを表示するには、[更新]アイコンをクリックします。

リアルタイムシェーダとレンダツリー

リアルタイム シェーダは、Render Tree の利点を最大限に活用するように設計されています。リアルタイム シェーダを相互接続できるのは Render Tree のみです。

Render Tree において、リアルタイム シェーダの表示や動作はほぼ mental ray シェーダと似ていますが、いくつかの相違点があります。このため、リアルタイム シェーダ ツリーの作成時にはいくつかの注意点があります。詳細については、「リアルタイム シェーダと Mental Ray シェーダ」(「リアルタイム シェーダ」)を参照してください。

Render Tree のテクスチャ レイヤ

シェーダにテクスチャ レイヤが存在する場合は、[レイヤ]セクションが新しく Render Tree のノードに追加されます。[レイヤ]セクションには、シェーダの各レイヤのポート グループがあります。[レイヤ]セクションを展開すると、個々のレイヤのポート グループがすべて表示されます。各テクスチャ レイヤのポート グループを展開すると、[カラー](Color)パラメータと[マスク](Mask)パラメータのポートが表示されます。

A

レイヤに追加されているポートには、青色の小さい「L」マークが付きます。

B

ノードの[レイヤ]セクション

C

集約されたレイヤのポート グループ

D

展開されたレイヤのポート グループ

E

レイヤの[Color]ポートと[Mask]ポート

レイヤの動作は、Render Tree 内の他のポート グループの動作と変わりません。つまり、他のシェーダ パラメータと同様に、シェーダをテクスチャ レイヤ パラメータに接続できます。このため、各テクスチャ レイヤは、Render Tree の固有のブランチで調整できます。

Render Tree でテクスチャ レイヤを使用する方法など、テクスチャ レイヤの詳細については、「テクスチャとテクスチャ レイヤをブレンドする」(「テクスチャリング」)を参照してください。

シェーダ ノードでのテクスチャ レイヤの集約と展開の詳細については、「ポート グループとテクスチャ レイヤを集約/展開する」を参照してください。