Render Tree でのリアルタイム シェーダ

 
 
 

リアルタイム シェーダは、Render Tree の利点を最大限に活用するように設計されています。実際、リアルタイム シェーダを相互接続できる場所は Render Tree 内のみです。Render Tree における操作の詳細については、Render Treeおよび「集約されているノード、ポートグループ、およびテクスチャレイヤへの接続」(「マテリアルとシェーダ」)を参照してください。

ほとんどの場合、リアルタイム シェーダは Render Tree 内でその他のシェーダと同様に動作します。ただし、両者には、リアルタイム シェーダツリーを作成する際に考慮しなければならない重要な相違点があります。

リアルタイム シェーダと Mental Ray シェーダ

リアルタイム シェーダと mental ray シェーダは、互換性を持ちません。しかし、同一オブジェクトに適用しても競合することなく共存します。

同一シーン内でリアルタイム シェーダと mental ray シェーダを使用する場合の注意点を以下に示します。

  • mental ray シェーダ ツリーは、他のマテリアル ノードのポートであればどれでも使用できますが、リアルタイム シェーダは、マテリアル ノードのリアルタイム入力に接続します。

  • 両シェーダで同一のイメージを使用している場合は、[Image Clip]ノードは両シェーダで共有できます。

  • [Modify] [Shader]コマンドを使用してリアルタイム シェーダを編集することはできません。このコマンドは、マテリアルの[Surface]入力にアタッチされたシェーダを呼び出すだけです。

  • リアルタイム エフェクトは、[リアルタイムシェーダ]表示モードに設定されているすべてのビューポートで表示されます mental ray シェーダは、[シェーディング]モード、[テクスチャ]モード、または[テクスチャデカール]モードに設定されているすべてのビューポートに加えて、レンダ領域でも表示されます。

  • [リアルタイムシェーダ]表示モードに設定されている任意のビューポートでレンダ領域を描画すると、mental ray シェーダの出力がレンダリングされます。

  • [OpenGL]表示モードでは[テクスチャ]表示モードと同様に、リアルタイム シェーダを使用していないオブジェクトが表示されますが、[DirectX9]表示モードではリアルタイム シェーダを使用していないオブジェクトは表示されません。