[Light]プロパティ エディタ

 
 
 

| 一般 | シャドウ マップ | エリア | フォトン

各ライトに備わる基本のプロパティ セットをここで定義することができます。使用するライトのタイプを選択し、ライト寄与やシャドウ マップの使用、セレクティブ、エリア ライト、フォトン プロパティなどの属性を定義することができます。カラー、拡散、シャドウ、フォールオフといったライト機能をコントロールすることで光源の特性を実現するのは、ライト シェーダ(既定の ソフト ボディ シェーダなど)の役目です。

一般

編集しているライトのタイプを指定します。基本的なライトの特徴を定義できます。

ライトタイプ(Light Type)

点光源(原点のみ)、平行光(方向のみ)、スポットライト(原点、方向、拡散角度)があります。どのライト プリセットも、3 つのライト タイプのいずれかをベースに作成されています。

円錐角度(Cone Angle)

これは、外側の円錐形ライトの角度。この円錐形では、ライトの最大スプレッド角が定義されます。

指数(Exponent)

与えられた距離でのライトのフォールオフをコントロールします。物理的に正しいのは指数が 2 の場合ですが、別の値を選択し、ライトの届く範囲を遠く(または近く)することもできます。指数が 1 の場合、ライトのエネルギーは距離に関わらず減衰しません。

ライト寄与

一般に、シーン内の 3D オブジェクトのイルミネーションに貢献するライトには 3 つのタイプ(要素)があると言われています。アンビエント ライト、ディフューズ ライト、スペキュラ ライトです。既定では、プリセット ライトのほとんどがディフューズ ライトとスペキュラ ライトの両方を発散するよう設定されています。

アンビエント(Ambient)

光源に対し、アンビエント ライトを有効にします。あらゆる方向から差すライトで、オブジェクトのサーフェイスの光が当たる部分を均一に明るくします。アンビエント ライトだけを使った場合、オブジェクトは平坦に見えます。

ディフューズ(Diffuse)

光源に対し、ディフューズ ライトを有効にします。空間内の点を光源とし、一方向から差すライト。ディフューズ ライトは、オブジェクトのサーフェイスに触れると拡散し、そのサーフェイス全体に均一に反射します。[スペキュラ]がオフのとき、ライトはよりソフトに見えます。

スペキュラ(Specular)

光源に対し、スペキュラ ライトを有効にします。サーフェイスからの反射角度に沿った部分およびその周囲でより強く反射するライトで、反射ポイントに明るい点(ハイライト)が生じます。反射の強度は、オブジェクトの材質とスペキュラ ライトの光源に左右されます。ディフューズがオフのときは、ライトは荒々しくより明るく見えます。

セレクティブライト(Selective Light)

ライトがセレクティブかどうかを指定します。また、選択したオブジェクトがライト内かライト外かを指定します。セレクティブ ライトに影響を受けるオブジェクトは、ライトの Associated Models グループに格納されます。

[包括的](Inclusive):[関連モデル]リストに選択したオブジェクト[のみ](only)が照らされます。

[排他的](Exclusive):[関連モデル]リストに選択されている[以外](except)のすべてのオブジェクトに照らされます。

ナビゲーション中に自動キーを可能(Allow Autokey during Navigation)

3D ビューでライトの視点で見ているときに、ナビゲーション(ズーム、パンなど)を自動キーを使って自動的にキー設定できるようにします。スポットライトでのみ機能します。

詳細については、「カメラ ナビゲーションの自動キー設定」(「表示と再生」)を参照してください。

シャドウ マップ

それぞれの光源ごとにシャドウマップによりシャドウが作成される方法を制御します。

シャドウ マップ使用(Use Shadow Map)

シャドウ マップ プロパティをアクティブにします。

解像度(Resolution)

メモリに割り当て済みのシャドウ マップの解像度を(ピクセルで)指定します。

[レンダ](Render)/[ビューポート](Viewport)

[レンダ](Render)設定はファイルへのレンダリング時、またはレンダ領域で使用されますが、[ビューポート](Viewport)設定は[ハイクオリティ](High Quality)ディスプレイ モードで使用されます。

ぼかし(Softness)

半影エリアを定義してソフト シャドウを作成します。半影部は、オブジェクトがライトの一部をブロックするときのみ投射される「二次的な」シャドウです。

サンプル(Samples)

計算するサンプルの数を指定します。ソフトシャドウは、シャドウマップの領域を分散して作成されます。ビューポートの場合、この値は、環境変数 XSI_HIGH_QUALITY_VIEWPORT_MAX_SHADOW_SAMPLES でクランプされます。

ボリューム シャドウ マップ

ボリューム シャドウ マップは、単純にライトから最初に遭遇するオブジェクトまでの距離を格納するのではなく、完全に不透明なオブジェクトに遭遇するまでライトの原点からシーンをレイマーチします。その過程で、カラーや輝度の変化とともに、変化が起こった深度が格納されます。

ボリューム シャドウ マップは、ジオメトリ ヘアのシャドウをレンダリングする際に便利です。

ボリューム シャドウ マップを使用(Use Volumic Shadow Maps)

ボリューム シャドウ マップのオン/オフを切り替えます。

サブサンプル(Sub-Samples)

シャドウ マップの各ピクセルのオーバサンプリングをコントロールします。値にはオーバサンプリングの矩形のサイズを N x N サブピクセルで指定します。たとえば、[サブサンプル]を 3 に設定すると、シャドウ マップ ピクセルごとに 9 つのサンプルが取得されます。

ステップサイズ(Step Size)

ライトの原点からレイマーチする際に採取される各サンプル間の距離を設定します。

シャドウタイプ(Shadow Type)

サンプルを採取してシャドウ マップに格納する対象を指定します。

[強度のみ](Intensity Only): シャドウ マップに強度の変更だけが保存され、結果的にグレー スケール シャドウだけになります。

[フルカラー](Full Color): シャドウマップにカラーの変更が保存されます。カラーをサンプリングすると、輝度のみをサンプリングするよりもメモリのオーバーヘッドが大きくなりますが、フルカラーシャドウを作成できます。

エリア

ポイント ライトとスポットライトのエリア ライト オプションを定義するための設定があります。エリア ライト オプションは[Light]プロパティ エディタにあります。

エリアライト(Area Light)

選択したライトのエリア ライト プロパティをアクティブにします。

レンダで可視(Visible in render)

ライトを放射するサーフェイスをレンダリング出力(レンダリングされたフレーム、プレビュー、レンダ リージョンなど)に表示します。これはエリア ライトを反射で表示する場合に便利です。

レンダリングされたエリア ライトには、ライト シェーダのプロパティ エディタ(既定では ソフト ボディ シェーダ)で定義したカラーと強度が適用されます。

ジオメトリ(Geometry)

エリア ライトの光源のシェイプを設定します。

[矩形](Rectangle): 矩形から光線を発します。矩形のエリア ライトは、辺の長さに該当する 2 つのベクトルで指定します。矩形に囲まれたライト アイコンが表示されます。

[円盤](Disc): 円盤形エリアから光線を発します。円盤形のエリア ライトは、法線ベクトルと半径で指定します。円盤で囲まれたライト アイコンが表示されます。

[球](Sphere): 球体のサーフェイスから光線を発します。球体のエリア ライトは、半径だけで指定します。球体に囲まれたライト アイコンが表示されます。

[円柱](Cylinder): 終端が開いた円柱状のサーフェイスから光線を発します。円柱形のエリア ライトは、軸と半径で指定します。円柱に囲まれたライト アイコンが表示されます。[円柱]のエリア ライトは、常に両端で開いています。

[オブジェクト](Object): シーン内のジオメトリ オブジェクトの形状によって定義されたサーフェイスから光線を発します。サーフェイス上にあるすべてのポイントが均一な光を放射します。オブジェクトの三角形の数を最小限に抑えると、パフォーマンスが最大になります。オブジェクト ライトでは、サンプルを通常より高く設定します。

[ユーザ](User): ユーザ定義のエリア ライトは、カスタム ライト シェーダで使用します。このオプションを使用すると、カスタム ライト シェーダでライトのサンプリングを完全にコントロールすることができます。ユーザ定義のエリア ライトは、専用のライト シェーダを通じてサーフェイス上のサンプル ポイントを選択し、(必要なら)これらのポイントにシャドウ レイを投影し、ポイントからイルミネーションを戻します。これらのライトは、ポイント ライトのように扱われますが、原点や方向はありません。必要に応じて原点や方向、また、それに依存する値(距離による減衰など)を設定するのは、ライト シェーダの役目です。

また、フラット ライト モードでは、ソフト ボディ シェーダを使用する場合は、[ユーザ]オプションが有効でないと裏面が適切に照らされなくなります。

オブジェクト(Object)

エリア ライトによって参照されるオブジェクトの名前を指定します。

ピック(Pick)

エリア ライトの形状を定義するジオメトリ オブジェクトをシーン内で選択します。

  1. [ピック]ボタンをクリックします。

  2. ポップアップ エクスプローラで、使用するオブジェクトを選択します。

  3. アイテムのピックを終了するには、エクスプローラの外で右クリックします。

  4. [オブジェクト]テキスト ボックスに選択したオブジェクトの名前が表示されます。

サンプル

エリア ライトは、ライト エリアの U 方向および V 方向で取った準モンテカルロ法のサンプリング パターンを使用します。エリア ライトごとに何度もサンプルが採られるため、質の高いレンダリングでもレンダ パスのサンプリング レベルが下がることがあります。

U, V

ライト エリアの U 次元および V 次元で採られるサンプルの数を指定します。サンプリング パターンは、個々の値ではなく、U サンプルと V サンプルの積によって決まります。実際に採られるサンプル数は、2 のべき乗のうち、U サンプルと V サンプルの積を超えない最大のものに等しい数です。

Low Samples(低サンプリング)

低い UV サンプリングは、与えられた数の反射レベルおよび屈折レベルでポイントを照らすエリア ライトに対し、サンプルの量を最適化する際に役立ちます。たとえば、オブジェクトが半透明のプレーンの後ろから照らされている場合などです。

レベル(Level)

レベルを 0(ゼロ)に設定すると、低 UV サンプリングが無効になります。

レベルを 0(ゼロ)より大きい値にすると、反射と屈折の総計がレベルの値を超えた場合に UV サンプリングではなく低 UV サンプリングが行われます。

その結果、ソフト シャドウの反射と屈折のサンプリング精度が低くなり、パフォーマンスが大幅に向上します。この最適化は、ユーザ定義のエリア ライトには適用されません。ユーザ定義のエリア ライトでは、ライト シェーダがサンプリング レートをコントロールしており、サンプリングが中断されると照明が正しく生成されなくなる可能性があります。

U, V

ライト エリアの U 次元および V 次元で採られる低レベル サンプルの数を指定します。低レベル サンプリング パターンは、ライト エリアの低 U サンプルと低 V サンプルの積によって決まります。実際に採られるサンプル数は、2 のべき乗のうち、低 U サンプルと低 V サンプルの積を超えない最大のものに等しい数です。

エリア変形

スケール X、Y、Z(Scaling X, Y, Z)

エリア ライトのサイズを設定します。X 値は矩形の X 軸、または円盤あるいは球体の半径に対応します。Y 値と Z 値は、矩形の Y 軸と Z 軸に対応します。

回転 X、Y、Z(Rotation X, Y, Z)

ライトのローカル座標点の度数に相対した回転をします。ローカル座標点の Z 軸は、スポットライトの位置から注視点の位置までのベクトルによって定義されます。このオプションが指定されないときは、グローバル座標点システムに相対した回転をします。[ジオメトリ]オプションが[球]に設定されているときは回転は影響を与えません。

フォトン

間接ライトとコースティック ハイライトをコントロールします。

コースティックをレンダリングするには、エフェクトを受け取り、伝えるオブジェクトのコースティックのオプションを設定し、[mental ray レンダー オプション]プロパティ エディタまたは[レンダ領域オプション]プロパティ エディタの[フォトン]ぺージの[コースティック]をオンにする必要があります。

コースティクス(Caustics)

ライトのコースティック ライト プロパティをアクティブにします。

グローバル イルミネーション(Global Illumination)

ライトのグローバル イルミネーション プロパティをアクティブにします。

エネルギー

カラー(Color)

フォトン ライト計算をするために、ライトから放出される光線の色をコントロールします。このパラメータは、アニメートできることに注意してください。

強度(Intensity)

選択したエネルギー カラーの強度をコントロールします。

放出フォトンの数

注:パラメータの高い値はレンダリングの時間をかなり長くします。

コースティック(Caustic)

イルミネーションの質をコントロールします。簡単にコースティク エフェクツを見るには、値を 100 000 かそれ以上に上げて、それから調整します。

グローバル イルミネーション(Global Illumination)

イルミネーションの質をコントロールします。簡単にグローバル イルミネーション効果を見るには、値を 100 000 かそれ以上に上げてから調整します。