ポリゴン メッシュを使用して作業するときに、理解しておくべき基本概念がいくつかあります。
ポリゴンとは、直線のエッジ(辺)で囲まれた 2D のシェイプを指します。エッジは頂点と呼ばれる点で結ばれています。頂点の数とエッジの数は同じになります。最も基本的なポリゴンとして三角形があります。
ポリゴンは、エッジまたは頂点の数で分類されます。モデリングで最も多用されるポリゴンは、三角形または四辺形(または四角形)です。サブディビジョン サーフェイスの基本として使用する場合は、四角形を使用する方がより良い結果が得られますが、三角形は常に平面であるという利点があります。ハイクオリティなゲーム エンジンでは、オブジェクト全体を三角形または四角形で完全に統一して構成する必要があります。
非常に長く薄いポリゴン、または極端に鋭利な角度をもつポリゴンはデフォームやシェーディングの結果が貧弱になる可能性があります。通常の形態のポリゴン、つまりすべてのエッジと角がほぼ等しいようなポリゴンは一般に最適な結果が得られます。
ポリゴン メッシュは、1 つまたは複数のポリゴンで構成される 3D オブジェクトです。一般的に、これらのポリゴンはエッジを共有しながら三次元で繋ぎ合わされ、形成されます。
一方、単一のポリゴン メッシュ オブジェクトには、エッジで接続されていない不連続部分を含めることもできます。これらの切断されたポリゴンの「アイランド」は、直接描画したり、既存のポリゴン メッシュと組み合わせて作成できます。
ポリゴン メッシュには、ポイント(頂点)、エッジ、およびポリゴンといった複数のコンポーネントがあります。
コンポーネントの選択については、「選択」(「シーン エレメント」)、特に「選択の概要」および「コンポーネントを選択する」を参照してください。
ポリゴン メッシュ コンポーネントに固有のその他の方法については、「ポリゴンメッシュコンポーネントの選択」を参照してください。
コンポーネントは、対応するコンポーネント選択フィルタが有効になっている場合は、3D ビューに自動的に表示されます。さらに、フィルタがアクティブでない場合でも、コンポーネントを表示できます。「エレメントおよびその他のデータをタイプ別に表示」(「表示と再生」)を参照してください。
ポリゴン メッシュ上の各ポリゴンが完全な平面である場合は、そのポリゴンを「プラナ」と呼びます。 この場合は、すべての頂点が同一プレーン上、つまり同一平面上にあります。 プラナ ポリゴンを使用するとレンダリングでよい結果を得られます。
3 つの頂点では必ずプレーンを定義するため、三角形はつねにプラナとなります。しかし、四角形以上のポリゴンでは、3D 空間で頂点を動かすことで非プラナ ポリゴンにすることができます。レンダリングする前にオブジェクトが自動的にポリゴンから生成されると、非プラナ ポリゴンは三角形で分割されます。しかし、ゲーム エンジンなどの他のアプリケーションは非プラナ ポリゴンを正しくサポートしない可能性があります。
新しいポリゴンを追加する際に、非プラナ ポリゴンを描画しないように設定することができます(「ポリゴンを追加および編集する(描画)」を参照)。
Softimage では、有効なポリゴン メッシュ構造を決定する規則があり、無効なメッシュの作成を制限しています。規則は以下のとおりです。
単一ポリゴンのエッジが互いにすべて接続されている必要があります。つまり、単一ポリゴン内に穴を作ることはできません。ポリゴン メッシュに穴を空けるには、少なくとも 2 つのポリゴンが必要です。
エッジは複数のポリゴンで共有できません。トリウィング(1 つのエッジを 3 枚のポリゴンのエッジで共有)はサポートしていません。この方法で 3 つのポリゴンを接続するには、ダブル エッジが必要になります。
Softimage で、非一様ジオメトリをサポートする場合が 1 つあります。1 つのポイントは 2 つのメッシュ オブジェクトで共有します。それ以外の場合は、単一のメッシュ オブジェクトの非接続部分で共有します。
このようなオブジェクトは他のアプリケーションでは無効なオブジェクトと見なされるので、Softimage からジオメトリを書き出す場合は注意してください。
ポリゴン メッシュは、基本的なマテリアルとテクスチャに加え、いくつかの高度なシェーディング機能に対応しています。
[ポリゴン クラスタ上のローカル マテリアルとテクスチャ](Local materials and textures on polygon clusters): オブジェクト上の特定のポリゴンにマテリアルやテクスチャを適用できます。ローカル マテリアルおよびローカル テクスチャの詳細については、「選択したポリゴンおよびポリゴン クラスタにマテリアルを割り当てる」を参照してください。
[頂点カラー](Vertex colors): カラー情報を頂点に保存するシェーディング テクニックで、ハイクオリティなゲーム エンジンにおける高速シェーディングを可能にします。頂点カラーの詳細については、「 頂点カラー」を参照してください。