テクスチャ マップはイメージ ファイル/シーケンス、および一連の UV 座標から構成されます。テクスチャ マップは、通常のテクスチャと同様ですが、サーフェイス カラーでなくオペレータ パラメータに使用されます。
テクスチャ マップを作成するには、テクスチャ プロジェクション方法を選択し、それにイメージ ファイルをリンクします。
以下のいずれかを実行し、テクスチャ プロジェクションおよびテクスチャ マップを選択したオブジェクトに適用します。
使用する UV 座標(テクスチャ プロジェクション)のセットがオブジェクトにすでに保持されている場合は、その UV 座標を選択し、[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ マップ](Texture Map) [テクスチャ マップ](Texture Map)を選択します。
そのパーティクル エミッタに対して空のテクスチャ マップ プロジェクトが作成され、空の[テクスチャ マップ]プロパティ エディタが開きます。ここでテクスチャ プロジェクションを設定し、マップとして使用するイメージを選択します(次の手順を参照)。
マップに新しいテクスチャ プロジェクションを作成するには、パーティクル エミッタ オブジェクトを選択し、[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャ マップ]を](Texture Map) ([プロジェクションのタイプ)(type of projection))を選択して、オブジェクトの形状に適したプロジェクション タイプ(たとえば、[円柱状]、[球状]、[UV]、[XZ])を選択します。
この操作では、テクスチャ マップのプロパティとオブジェクトのテクスチャ プロジェクションが作成されますが、[テクスチャ マップ]プロパティ エディタは開きません。ここで、[テクスチャ マップ]プロパティ エディタを開き、イメージをこのプロジェクションに関連付けてマップとして使えるようにする必要があります(Explorer で、オブジェクトの下部の[テクスチャ マップ]プロパティをクリックします)。
[テクスチャ マップ]プロパティ エディタの[クリップ](Clip)セクションで、マップに対応するイメージまたはシーケンスを選択します。必要なイメージ用の既存のクリップがない場合は、[新規](New)をクリックして作成します。
イメージの下にある[UV プロパティ]エリアで、既存のテクスチャ プロジェクションを選択します。必要なテクスチャ プロジェクションが存在しない場合は、[新規](New)ボタンをクリックして、新しいテクスチャ プロジェクションを作成します。オブジェクトの形状やマップ イメージをどのように投影するかを考慮して、適切なテクスチャ プロジェクションを作成してください。
必要に応じて、その他の値を設定します。「[テクスチャ マップ]プロパティ エディタ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。
必要に応じて、テクスチャ マップに内容が分かるような名前を付けます。名前を付けるには、プロパティ エディタ上部の[名前の変更](Rename)ボタンをクリックします。
プロパティ エディタが開き、[新規名称](New Name)にテクスチャ マップの新しい名前を入力できます。このプロパティ エディタのその他のオプションは、投影への参照の更新方法を制御するために使用します。詳細については、「テクスチャ プロジェクション名の変更」(「テクスチャリング」)を参照してください。
「マップを接続する」の説明に従い、テクスチャ マップに接続してパラメータを操作します。
テクスチャ マップのプロジェクションの UV 座標を編集するには、オブジェクトを選択し、Texture Editor を開きます。必要に応じて、[クリップ](Clips)メニューを使って適切なイメージを表示し、[UV]メニューを使って適切なプロジェクションを表示します。
この操作を実行するには、テクスチャ マップに接続されたオペレータがコンストラクション ヒストリのモデリング領域の上位(たとえばアニメーション領域)に存在することを確認する必要があります。このオペレータがそれ以外の場所に存在する場合、UV 編集はオペレータよりも「上位」に位置するため、何も影響を受けずに表示されます。完了したら、オペレータをモデリング領域に戻すことができます。
テクスチャ プロジェクションを編集する方法全般については、「Texture EditorでのUVの操作」(「テクスチャリング」)を参照してください。