Light Surface(mia)(ライト サーフェイス(mia))
 
 
 

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

ライト サーフェイス シェーダは、光源の「目に見える」部分の本物に近いレンダリングを目的としたシェーダです。たとえば、蛍光管の管または電球の球のように、従来の CG の「ライト」を使用してシーンのイルミネーションを作成します。

ライト サーフェイス シェーダでは、次の操作もできます。

ライト サーフェイス シェーダはそれ自身のカラーを提供することも、シーン内の既存のライト(のセット)からカラーを引き出すこともできます。シェーダはカラーを返すのみで、実際のシェーディングは行いません。

このシェーダをアーキテクチュラルシェーダの[additional_color]入力ポートに接続して使用できます。

カラー

カラー

組み込みのライトまたは光源から取得したライトの両方に適用する、ライトの全体的な色。

強度

「組み込みの」ライトの強度。たとえば、サーフェイスがカメラに表示され、[カラー](Color)の強度は[強度](Intensity)で乗算されます([ライトのリストから強度を取得]がオフになっている場合)。

FG 寄与

ファイナル ギャザリング レイに対して可視化されているライトの量。

反射寄与

反射レイに対して可視化されているライトの量。

ライト(オプション)

ライトのリストから強度を取得

シーン内の実際のライトを選択するためのライト リストのオン/オフを切り替えます。オンにすると、ライト リストが表示され、その強度が[強度]パラメータで決定される出力に加算されます。たとえば、ライト リストですべてのライトの出力の合計が L であるとすると、シェーダの最終的な出力カラーは、カラー x(L x lights_multiplier + 強度)で計算されます。

ライト

エフェクトを作成するライトを指定するライト リストを作成します。詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。

ライトの強度

強度の乗数。この値は[lights_multiplier]入力ポートに接続されたシェーダによって操作できます。

Light Sampling Offset(ライト サンプリング オフセット)

[Light Sampling Offset(ライト サンプリング オフセット)]が 0,0,0 の場合、ライトの強度は、シェーディング対象の 3D 空間のポイントで評価されます(シャドウは無効)。IES プロファイルが設定されたライトの場合は、望ましい結果が得られない可能性があるため、ライトのカラーを評価する明示的なポイントを指定できます。この場合、ライトの座標空間内のポイントを指定します。