スカラ イメージ
 
 
 

| テクスチャ | イメージフィルタリング | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: スカラ

このシェーダは、[Image texture]シェーダとほとんど同じですが、スカラ値を出力します。RGBA イメージを使用する場合は、既定でその強度を使用してスカラ値を作成します。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャイメージ(Texture Image)

使用するイメージ クリップを定義します。[編集](Edit)をクリックすると、イメージ クリップのプロパティ ページが開きます。新しいクリップを取得するには、[新規](New)をクリックし、新しいクリップを作成するのか、またはソースからクリップを作成するのかを指定します。

イメージ ビュー ウィンドウ(Image View Window)

選択したイメージを表示します。イメージを右クリックすると、[Image Clip]プロパティ エディタにアクセスできます。イメージがシーケンスの場合は、再生機能を利用してシーケンス イメージを再生することができます。

アルファを出力にコピー

有効(Enable)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

テクスチャ プロジェクション

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

マテリアルのサーフェイスの X、Y、または Z 座標を変更して隆起のあるサーフェイスを作成します。負の値ではサーフェイスが内側にへこみ、値が 0 ではサーフェイスは変化しません。正の値ではサーフェイスは外側に突き出ます。これらの処理は、照度を計算する前に行われます。このパラメータがオブジェクトのジオメトリに影響することはありません。

有効(Enable)

サーフェイスのバンプマップパラメータをオンに切り換えてから、選択したテクスチャ(テクスチャイメージ)を適用します。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

イメージフィルタリング

このタイプのフィルタリングは、カメラから離れたり近づいたりするテクスチャに使用されます。このフィルタリングは、テクスチャのアンチエイリアシングを向上させつつ、メモリに負荷を与えない代替策として使用します。楕円形のフィルタリングは、円を(カメラのピクセルから)オブジェクトのサーフェイスに投影します。通常、カラー値が円内のすべてのピクセルに対して戻されると、投影された円の内部にあるすべてのピクセルを調査および算出するため、この円は楕円になります。

楕円フィルタリング

適用する(Apply to)

楕円フィルタリングをイメージのRGBAチャンネルまたはそのバンプマッピング、あるいはその両方に適用する必要があるかどうかを指定します。

最大エキセントリック(Maximum Eccentricity)

楕円の離心率を定義します。値が大きいと、楕円の広がり具合が顕著になります。このパラメータは、楕円の半径間のスペースを定義します。

最小半径の最大ピクセル(Maximum Pixels for Minimum Radius)

楕円の内径に対し、テクスチャ ピクセルの最大数を定義します。

円盤半径(Disc Radius)

この値は、テクスチャ スペース情報の算出に使用します。カーブが急峻なところでノイズが現れている場合、0 から 0.3 の間の値を使用します。

双 1 次補間(Bilinear Interpolation)

この補間が使用可能になっていると、拡大されたエリアが双一次で補間されるため、これらのエリアをクローズアップしてレンダリングするとピクセルが見えず、ぼかしたように見えます。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

スカラ イメージ シェーダは、通常テクスチャ レイヤのマスク入力にテクスチャ イメージを接続するために使用します。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。