シェイプキーはシェイプソースとシェイプクリップの2つの部分からなります。
シェイプソースは保存されたソースであり、通称はシェイプキーと呼ばれます。1つのオブジェクトに対して複数のシェイプを保存することにより、ソースのライブラリを作成できます。
シェイプ ソースは、モデルの[ミキサ](Mixer) [ソース](Sources) [シェイプ](Shape)フォルダにのみ保存されます。つまり、アクション ソースの場合と違ってシーンレベル(アプリケーション)には保存されません。
シェイプクリップは、Animation Mixerのトラック上の特定位置におけるシェイプキー(ソース)のインスタンスです。同じソースに対して複数のクリップを作成できるため、同じアニメーションの中で同一のシェイプに何回でも戻ることができます。
左: シェイプキーとも呼ばれるシェイプソースに、オブジェクトのクラスタの現在のポーズが格納されます。
右: Animation Mixerのシェイプクリップは、そのソースのインスタンスです。クリップは常にソースを参照します。
シェイプソースとクリップは、現在のモデルの[Mixer]ノードに保存されます。詳細については、「ミキサノード」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
シェイプキーを削除すると、アニメーションで使用可能なシェイプとして削除されます。また、そのシェイプキーから作成(インスタンス化)されたシェイプクリップもすべて、ミキサから削除されます。シェイプ キーは、Explorer で、そのシェイプ キーの[Mixer] [Sources] [Shape]フォルダから削除できます。
シェイプアニメーションはクラスタごとに保存されます。つまり、同一オブジェクト上に、それぞれにシェイプアニメーションを持つ複数のクラスタを配置できます。Animation Mixerでは、シェイプアニメートされたクラスタごとに、すべてのシェイプキーを含むコンパウンドクリップが作成されます。
コンパウンドクリップを相互にウェイト配分するには、「コンパウンド クリップを使用したウェイト配分」を参照してください。
クラスタがオーバーラップしている場合、つまり、あるポイントが複数のクラスタに属する場合には、共有ポイントにおける各クラスタで、アニメーションの相対ウェイトを調整できます(「クラスタ間でのミックス」を参照)。
コンパウンドクリップの作成の詳細については、「コンパウンド クリップにクリップをまとめる」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
シェイプクリップをシーン時間にリンクさせたい場合は、そのクリップの時間長を「無限」に設定できます。シーンと同じ長さのコンパウンドクリップにはこの設定が便利です。シーンの時間の開始フレームまたは終了フレームを変更すると、コンパウンドクリップに反映され、ジオメトリをシェイプアニメートしていない状態に戻すのではなく、ジオメトリの操作を継続します。
詳細については、「クリップへの無限長の設定」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
[Cluster Shape Combiner]はシェイプアニメートされたオブジェクトのジオメトリの下にあるオペレータの一種であり、シェイプアニメートされたクラスタ内にある各ポイントが、ポイントに適用される各デフォーメーションから受ける影響の度合いを制御します。詳細については、「クラスタ間でのミックス」を参照してください。
ミキサでシェイプクリップを作成すると(たとえば、シェイプクリップを作成するために、シェイプキーを格納して適用するか、シェイプキーをミキサに取り込む場合など)、直ちに[Cluster Shape Combiner]オペレータが作成されます。
このオペレータは、オブジェクトのコンストラクションヒストリのシェイプモデリング領域に表示されます。このときの表示順序は重要です。基本的なルールとして、[Cluster Shape Combiner]の下位にあるすべてのものを対象に、シェイプアニメーションが実行されます。[Cluster Shape Combiner](アニメーション領域内)の上位にあるオペレータは、相対シェイプの作成に使用されます。
コンストラクションヒストリにおける[Cluster Shape Combiner]の位置の詳細については、「シェイプ モデリング モードでシェイプ キーを作成する」を参照してください。
シェイプの処理中にシーン内のエレメントを検索する際には、Explorerを使用すると便利です。シェイプを使って作業した日時を追跡するためのノードがおもに2つあります。それらは、モデルのミキサノードとシェイプアニメーションオブジェクトのジオメトリノードです。
ミキサノードは各モデル内に存在し、モデル内の一部のオブジェクトはモデル用に作成された何らかのタイプを持ちます。このノードの内容の詳細については、「ミキサノード」(「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」)を参照してください。
シェイプアニメートされたオブジェクトのジオメトリノード([Polygon Mesh]ノードなど)には、オブジェクトのクラスタと[Cluster Shape Combiner]に関する情報が含まれます。
[Cluster Shape Combiner]はシェイプモデリング領域のオペレータの一種であり、さまざまなクラスタ(オーバーラップしているクラスタを含む)のウェイトを設定します。詳細については、「クラスタシェイプコンバイナ」を参照してください。
オブジェクト上のクラスタはすべて(シェイプキーの有無に関係なく)、[Clusters]フォルダに保存されています。
クラスタにシェイプキーがある場合は、そのキーがクラスタの下に一覧表示されます。たとえば、上に示す[left_eyebrow]というクラスタには、frown、neutral、secondary、およびsurpriseというシェイプキーがあります。