Softimageでは、すべてのシェイプ アニメーションがポイント クラスタで処理されます。つまり、1 つのオブジェクトに複数の異なるクラスタを作成し、それぞれのアイテムに対してシェイプ キーを作成できるということです。あるいは、オブジェクト全体を 1 つのクラスタとして扱い、これに対するシェイプ キーを保存することも可能です(「シェイプ キーに対するクラスタを選択する」を参照)。
サーフェイス(NURBS)またはポリゴン オブジェクトを使用すると、シェイプ アニメーションだけでなく、カーブ、ICE パーティクル、ラティスなど、一定数のポイントを持つジオメトリを作成できます。
あらゆる種類のデフォーメーションを元にシェイプ キーを作成し、シェイプ アニメーションを作成できます。たとえば、顔のアニメーションと唇を同期させる場合のように、ポイントを移動したりスプラインでデフォームした場合に、オブジェクトのクラスタのシェイプ キーを格納できます。あるいは、エンベロープ、ラティス、クイック ストレッチ、またはウェイト マップを使用したオブジェクトのデフォーメーション全般に対応するシェイプ キーを作成することもできます。デフォーメーション全般の詳細については、「デフォーメーション」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
シェイプ キーの作成後は、シェイプ同士が相互にウェイト配分される方法をアニメートすることができます。Softimage でシェイプをブレンドする際には、内部では Animation Mixer が使用されます。Animation Mixer は、シェイプ アニメーションの作成と調整において高度な柔軟性を提供する強力なツールです。
ただし、他のツールやメソッドでもシェイプ アニメーションを操作できます。ツールおよびテクニックの詳細については、「シェイプ アニメーションのツールと方法の概要」を参照してください。