作業を開始する前に行う必要がある点、およびシェイプに関して理解しておかなければならない点がいくつかあります。シェイプ アニメーションに使用されるモデルおよびジオメトリの重要性を理解しておくことで、今後の不必要なトラブルを回避できます。
シェイプのアニメートを開始する前に、シェイプをアニメートする対象のオブジェクトを含んだモデルを作成しておくとよいでしょう。モデルを作成すると、シェイプをアニメートする対象のオブジェクトはモデルノードの子となり、独自の[Mixer]ノードがあります。
後述の例の場合、Dr. Beck Bunsen キャラクタの頭、目、眼鏡、髪はすべて、「Beck」というモデルの一部になります。頭部の特定のクラスタのみ、リップ シンク用に異なるシェイプに変形されます。
その後は、シェイプ アニメーションを使用したモデルを別のシーンで再利用できます。また、モデルの全ミキサの読み込みおよび書き出しを行うことも、そのシェイプ アニメーションを使用してモデルを複製することもできます。
スケーリングの中心の詳細については、モデルと Animation Mixerを参照してください。
オブジェクト全体(ジオメトリ全体)のシェイプ キーまたはポイントのクラスタのシェイプ キーを格納できるほか、タグは付いているがクラスタとして保存されていないポイントのシェイプ キーも格納できます。
[オブジェクト全体](Whole Object): オブジェクト全体を選択した場合、Softimage によってオブジェクトのポイントをすべて含んだクラスタが検出され、このクラスタ内にシェイプが格納されます。該当するクラスタが存在しない場合は、Softimage によってすべてのポイントを含んだクラスタが作成され、そのクラスタ用にシェイプが格納されます。
デフォームされた一連のオブジェクトからシェイプ キーを選択する場合にはオブジェクト全体を選択することをお勧めします(詳細については、次のセクションの「シェイプ アニメーションのツールと方法の概要」を参照)。
[ポイントのクラスタ](Cluster of Points): クラスタを作成して選択すると、そのクラスタ用のシェイプが格納されます。同一オブジェクト上に複数のクラスタを(たとえば顔のアニメーションの場合、各眉に 1 つ、上唇に 1 つ、下唇に 1 つというように)同時に配置できます。
この操作を行うには、「コンパウンド クリップを使用したウェイト配分」で説明されているように、コンパウンド クリップの効果を使用する必要があります。
[タグ付きポイント](Tagged Points): 一部のポイントにタグ付けすると、タグ付けされたすべてのポイントを含んだ最小のクラスタが Softimage によって検出され、そのクラスタ内にシェイプが格納されます。該当するクラスタがない場合は、タグ付けされたポイントを含んだクラスタが Softimage によって作成され、そのクラスタ用にシェイプが格納されます。
クラスタを簡単に選択するには、[Select]パネルの[クラスタ](clusters)ボタンをクリックします。Explorer が開き、ここでオブジェクトのクラスタのリストを参照できます。
シェイプ キーは必ず同じポイントのクラスタを使って格納してください。オブジェクトを変形しても、そのオブジェクト上のポイントのクラスタに対するシェイプ キーしか保存しない場合、そのクラスタに属さない変形済みのポイントは元の位置に戻されます。
いつも同じクラスタが簡単に使用できるようにするには、クラスタに既定の名前(Point、Point1 など)ではなく、意味のある名前を付ける必要があります。たとえば、音素または顔の表情を作成する場合は、left_eyebrow、right_mouth_corner、または upper_lip などの記述的な名前を付けることによって、アニメートするクラスタを容易に把握できるようにします。
クラスタの名前は、シェイプ キーを作成するとすぐにコンパウンド シェイプ クリップでも使用されるため、シェイプ キーの作成後、すぐに名前を変更するとよいでしょう。
問題を回避するため、クラスタだけでなく、オブジェクトに対してもシェイプおよびスクリプトを作成する前に名前を付けてください。シェイプ アニメートされたオブジェクト(またはクラスタ)を名前変更する場合は、接続ボックスが表示され、新しいオブジェクト名を指定するよう要求されます。
クラスタ全般の詳細については、コンポーネントとクラスタを参照してください。