Soft_material
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

[Shader type]: Material

マテリアルが適用された、SOFTIMAGE|3Dから読み込まれたオブジェクトにのみ適用されます。マテリアル プロパティは編集できますが、Render Tree の構築には使用できません。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

マテリアル:[カラー]プロパティ ページ

シェーディング モデルやスペキュラ減衰率と同様に、いろいろな照明条件のもとでのマテリアルのカラーをコントロールします。[カラー]プロパティ ページは、[soft_material]プロパティ エディタに用意されています。

シェーディングモデル(Shading Model)

シェーディングで、オブジェクトが光にどのように反応するかを定義します。これらのモデルのすべてで、反射、透明度、屈折、テクスチャも適用できます。

コンスタント(Constant)

オブジェクトが均一に照らされていると見なします。ディフューズ カラーのみを使用します。切り取られた紙のように、サーフェイスにシェーディングがまったくないオブジェクトとなります。

Lambert

アンビエントとディフューズという 2 つのイルミネーションの領域を使用して、反射された光の強さを操作します。最小限のポリゴンを使用する、滑らかにシェーディングされたオブジェクトになります。オブジェクトのサーフェイスは、ディフューズとアンビエントのイルミネーションを持った、艶や光沢のない、ちょうど卵やピンポン球のように見えます。

Phong

アンビエント、ディフューズ、スペキュラという 3 つの領域を使用します。サーフェイスにはディフューズとアンビエントのイルミネーション領域とスペキュラ ハイライトがあり、そのため滑らかにシェーディングされた、ビリヤードの球のように艶のあるオブジェクトとなります。これが既定のシェーディング モデルです。

Blinn

アンビエント、拡散、スペキュラリティ、屈折率という、4 つの特性を使用します。このシェーディング モデルは、[Phong]シェーディング モデルとほとんど同じ結果になります。ただし、カメラとライト間の入射角が高い場合には、スペキュラ ハイライトのシェイプに実際のライティングがより正確に反映されます。エッジがギザギザであったり、はっきりしていたりするときには効果的です。スペキュラ ハイライトも、さらに明るくなります。

アンビエントカラー(Ambient Color)

全体に間接的なイルミネーションであるアンビエント ライトでシェーディングされたオブジェクト サーフェイス領域でカラー値を定義します。カラー値の範囲は 0 から 1 で、カラー スライダやパレットを使用して数値で設定できます。このパラメータは、Lambert、Blinn、Phong の各シェーディング モデルでシェーディングされたオブジェクト上でアクティブとなります。

Diffuse Color

ライト ソースに照らされて乱反射するオブジェクト サーフェイスの領域でのカラーを定義します。カラー値の範囲は 0 から 1 で、カラー スライダやパレットを使用して数値で設定できます。あらゆるシェーディング モデルにディフューズ カラーを定義する必要があります。

Specular Color

Phong シェーディング、または Blinn シェーディングされたオブジェクト上のスペキュラ ハイライトに対してカラー値を定義します。カラー値の範囲は 0 から 1 で、カラー スライダやパレットを使用して数値で設定できます。1 を上回る数値を設定することもでき、反射率や透明度が適用されているなど、ある種の状態では 10,000 までの設定が可能です。

スペキュラ減衰(Specular Decay)

Phong シェーディング モデルおよび Blinn シェーディング モデルのスペキュラ ハイライトのサイズをコントロールします。値の範囲は 0 から 300 です。デフォルトは 50 です。

マテリアル:[レイ]プロパティ ページ

マテリアルに衝突したとき、ライト レイがどのように反応するかをコントロールします。[レイ]プロパティ ページは、[soft_material]プロパティ エディタに用意されています。

反射率(Reflectivity)

オブジェクトの反射率をコントロールします。数値の範囲は 0 から 1 です。0 では反射せず、1 では全反射します(ミラー)。反射率が割り当てられる場合、輝きの値を上げる必要があります。オブジェクトのマテリアルが完全に反射すると他のマテリアルの属性がまったく見えなくなるので、数値は常に 1 より小さくしておきます。

透明度(Transparency)

オブジェクトの透明度をコントロールします。数値の範囲は 0 から 1 です。1 では完全に透明になります。ガラスのように透明なマテリアルでは、値を 0.9 にすると実物に近くなります。透明度が割り当てられる場合、輝きの値を上げる必要がある場合もあります。

Refractive Index

透明なマテリアルを通過する際のライト レイの曲がり具合をコントロールします。物理的マテリアルによって、その数値は変わります。たとえば、水は 1.33、氷は 1.31、石英は 1.54、ダイアモンドは 2.42、ガラスは 1.46 から 1.96(これはガラスの種類によって異なります。標準的な数値は 1.5 です)となります。既定は 1 で、これは空気の屈折率です。このときライト レイは歪まず、まっすぐに透明マテリアルを通過できます。

マテリアル:[テクスチャ]プロパティ ページ

基本 2D テクスチャ コントロールをコントロールします。つまりイメージ ファイルと、そのイメージ ファイルがサーフェイスにどのようにマッピングされるかをコントロールします。[テクスチャ]ページは、[soft_material]プロパティ エディタに用意されています。

名前テキストボックス(Name Text Box)

[2D テクスチャ]テキスト ボックスの横にある[選択](Select)をクリックし、データベース ブラウザを開きます。データベース内部、外部のいずれかにあるソース 2D テクスチャ ファイルのライブラリもブラウズできます。

テクスチャ ファイルをロードするには、そのファイル名でダブルクリックします。ブラウザが閉じ、ピクチャが表示され、そのファイル名が[2D テクスチャ]テキスト ボックスに表示されます。このテキスト ボックスでファイル名の変更ができます。パラメータを編集し、新しい名前で保存するのに便利です。

関連付けられたピクチャ ファイルが削除されていると、2D テクスチャ ファイルをロードできません。

前/次ボタン(Prev and Next buttons)

シーケンス内でピクチャ ファイルを移動します。このボタンをクリックすると、シーケンス内の、直前または直後のファイルを編集できます。

プロジェクション(Projection)

現在選択されているマッピング方法を表示します。ドロップダウン メニューでは、以下の使用可能な 8 つのプロジェクション方法が表示されます。

XY、XZ、YZ、球状、円柱状(XY, XZ, YZ, Spherical, and Cylindrical)

[座標](Coordinates): これらの座標はオブジェクトのテクスチャのプロジェクションと考えることができます。XY、XZ、YZ という円柱状や球状の軸は補助線と考えられ、そこからテクスチャが投影されます。この軸は、オブジェクトの中心が向く方向を参照します。投影平面に対してサーフェイスが鉛直に近くなればなるほど、そこに適用されたテクスチャはサーフェイス上で引き伸ばされることになります。

[UV 座標](UV Coordinates): パッチおよびNURBSサーフェイスオブジェクトでのみ使用されます。オブジェクト サーフェイスを覆うゴム状の膜のようなはたらきをします。各ピクチャ ファイル ピクセルは、オブジェクト サーフェイスにある個々の三角形にぴったり一致しています。このプロセスはパラメタリゼーションとして知られています。結果として、引き伸ばしによる歪みは、さらに自然な感じになります。

[Raytraced Reflection Map]: 反射オブジェクト上の反射マップ、および周囲のオブジェクトのレイトレース反射を表示します。反射マップは、オブジェクト上へ球状にマッピングされます。取り囲んでいるオブジェクトの反射は、反射マップよりも優先されます。

[Non-Raytraced Refl. Map]: 反射オブジェクト上の反射マップを示しますが、レイトレースプロセスはオフにします。レイトレースが無効になり、周りのオブジェクトが反射しないため、反射オブジェクトをシミュレートするには効果的な方法です。

ピクチャ(Picture)

[Picture File Name]テキスト ボックス横にある[選択]をクリックしてデータベース ブラウザを開きます。データベース内部、外部のいずれかにあるソース ピクチャ ファイルのライブラリもブラウズできます。

ピクチャ ファイルをロードするには、そのファイル名でダブルクリックします。ブラウザが閉じ、ピクチャが表示され、そのファイル名が[Picture File Name]テキスト ボックスに表示されます。

変更を加えてそれを保存しておきたいときは、2D テクスチャ ファイルと一緒にピクチャ ファイルを保存する必要があります。これは、ピクチャ ファイルがパラメータ情報を持たない単なるイメージであり、付随する 2D テクスチャ ファイルにこういったすべての情報が含まれるためです。

パラメータのセットアップをテクスチャ ファイルとして保存するときは、ロードされたピクチャ ファイルも、そのセットアップのパラメータとして保存されます。

ピクチャ ファイルは、そのシーンが位置するデータベース以外のデータベースに保存できるという点が独特です。2D テクスチャ ファイルがあるシーンから読み込まれると、それに必要なファイルは以下に挙げた場所で上から順に検索されます。

  • テクスチャ ファイルに保存されたエクスプリシット パス

  • シーンが現在読み込まれているデータベースの PICTURES チャプタ

  • システム データベース全体の PICTURES チャプタ

  • シーン エレメントからのエクスプリシット パス

Static

2D テクスチャが静止画に基づくように指定します。シーケンスを通してテクスチャ マップが付随している、同じピクチャ ファイルを使用します(アニメーションは作成されません)。これはデフォルト値です。

静的使用の場合、ピクチャファイルは、[Picture File Name]テキストボックス内に.pic拡張子なしでリストされます。

シーケンス(Sequence)

2D テクスチャが移動シーケンスに基づくように指定します。前のレンダリング ピクチャ ファイルのシーケンスをテクスチャ マップとして使用します。Softimage ではピクチャ ファイル フレーム番号と、それに対応するテクスチャ番号が同期されます。シーケンス アニメーションでは、ピクチャ ファイルはシーケンスの各フレームに対応する同じ名前とフレーム番号を持っている必要があります。フレーム番号は、[フレーム]テキスト ボックスで指定します。

たとえば、弾むボールのアニメートされたシーケンスを使用するとき、そのシーケンスには 1 つの名前が付き、各フレームには順に番号がふられます。

シーケンスの名前を入力し、[シーケンス]オプションを選択します。

オブジェクトの正面にピクチャ シーケンスをマッピングします(うまく合うようマップをスケーリングおよびポジショニングします)。

ピクチャのフレーム数とシーンのフレーム番号が一致し、オブジェクト上にアニメートされたイメージが作成されます。

[2D Texture]テキストボックスに入力するテクスチャファイル名には、フレーム番号拡張子または.pic拡張子は含まれません。

スクリプト(Script)

代替プロセスにピクチャ ファイルのリストを使用します。テキスト エディタを使用して、スクリプト ファイル内にピクチャ ファイルを作成する必要があります。各ピクチャファイルは、.pic拡張子の付いた状態または付かない状態で、個別の行に入力します。スクリプト ファイルは、Softimage が実行されるパスの /PICTURES ディレクトリに置かれます。

スクリプトファイル名は、.pic拡張子の付いた状態、または付かない状態でPicture File Nameテキストボックスに入力します。

スクリプト ファイル名にはわかりやすい名前をつけます。スペース、ピリオド、特殊記号などを使用しないようにしてください。オペレーティング システムがファイルを読み込めないことがあります。

ルート ディレクトリから始まり、ピクチャを示すエクスプリシット パスの名前を指定します。

シーケンスがレンダリングされ、Softimage が現在のレンダリング フレームに対応しているピクチャ ファイル名を呼び出します。スクリプトを使用する主な利点は、各フレームをコントロールでき、サイクリング、リバーシング、ループなどのいろいろなエフェクトが可能になることです。

フレーム(Frame)

[フレーム]テキスト ボックスは、[シーケンス]および[スクリプト]オプションが選択されると使用可能になります。[フレーム]テキスト ボックスにある現在のフレーム番号は既定ですが、どのフレーム番号も入力できます。テキスト ボックスをクリックすると、シーケンスまたはスクリプト リストにある他のテクスチャ ファイルがロードされます。新たにロードされたテクスチャ ファイルに付随するピクチャは、ディスプレイ ボックスに表示されます。

スケール U およびスケール V(Scale U and V)

オブジェクトのグローバルまたはローカルのオブジェクト サーフェイス上でのテクスチャ マップのサイズを設定します。既定のの設定は 1 で、この場合テクスチャ マップはオブジェクトのグローバルまたは現在のローカル マテリアルのサーフェイス全体を覆います。数値が低くなると、マテリアルのサーフェイスにあるテクスチャ マップは小さくなり、オブジェクトのグローバルまたは現在のローカル マテリアルは、マップがなくなると現れます。数値が高くなると、マテリアルのサーフェイスにあるテクスチャ マップが大きくなり、テクスチャ マップの一部のみが目に見えることになります。

U と V でテクスチャ マップをスケーリングし、伸ばしたり縮めたりできます。マイナス値にすると、テクスチャ マップが裏返しになります。

オフセット U およびオフセット V(Offset U and V)

オブジェクトのグローバルまたは現在のローカル マテリアル サーフェイス上でのテクスチャ マップの位置をコントロールします。[プレビュー](Preview)をクリックしてテスト ウィンドウでオブジェクトをレンダリングし、結果を見ます。既定の設定は 0 で、この場合テクスチャ マップは UV 座標の原点にあります。

スケール値が 1 の場合、テクスチャはグローバルまたは現在のローカル マテリアルにぴったりと合います。オフセット値を高くするとテクスチャ マップは一方向に動き、オフセット値を小さくするとその反対方向に動きます。U 軸でスケール値を 1、オフセット値を 0.5 にすると、テクスチャ マップの半分がオブジェクトのグローバルまたはローカル マテリアルの 1/2 で目に見えるようになり、残りの半分はオブジェクトのグローバルまたはローカルの現在のマテリアルを表示します。マイナス値も設定できます。

繰り返し U および繰り返し V(Repeat U and V)

テクスチャ マップ内でピクチャ ファイルを繰り返して、壁紙のようなパターンを作成できます。既定の設定は 1 です。繰り返しの値を U 軸 V 軸それぞれ 2 にすると、テクスチャ マップ上には 4 つのピクチャのパターンが作成されます。繰り返されるピクチャ間でスムーズ トランジションを行うときは、継ぎ目ができないよう慎重にピクチャ ファイルを作る必要があります。

タイリング(Tiling)

[繰り返し]を使う際には、4 つのタイリング オプションが用意されています。タイリング パターンは 4 種類の繰り返し方に基づいています。1 つ目のオプションではピクチャ ファイルがそのまま繰り返され、2 つ目のオプションではピクチャが水平方向に鏡に映されたようになります。3 つ目のオプションでは垂直に映され、4 つ目のオプションでは水平、垂直両方に映されます。

UVスワップ(Swap UV)

テクスチャ軸の U と V の方向を入れ替えます。テクスチャ マップは回転し、裏返しになります。

Pixel Interpolation

オブジェクトのサイズやカメラからの距離によって決まった倍率に解像度が合わず、ピクチャ ファイルの個々のピクセルが目立つようになったとき使用します。このオプションによりピクセル間の中間値が計算されるので、ピクセル パターンはあまり目立たなくなります。ピクチャを拡大するときにはこのプロセスでやわらかい感じにできます。

ローカル(Local)

オブジェクト スペース内でインプリシット投影の数値を求めるように指定します。階層やグループにテクスチャを適用する場合に便利です。

グローバル(Global)

ワールド スペース内でインプリシット投影の数値を求めるように指定します。階層やグループにテクスチャを適用する場合に便利です。

切り取り(Crop)

テクスチャ マップとして使用されるピクチャ ファイルの割り当てを定義します。

ピクセル(Pixel)

ピクセル座標でクロッピングされるように領域を調整します。

パーセント(Percent)

パーセンテージ座標でクロッピングされるように領域を調整します。

マテリアル:[テクスチャ ブレンド]プロパティ ページ

他の高度なオプションと同様、2D テクスチャがマテリアル カラーとどのようにブレンドされるかをコントロールします。[soft_material]プロパティ エディタに用意されています。

ブレンド(Blending)

イルミネーションのオブジェクト領域上にある現在のマテリアルとピクチャ ファイルのブレンドをコントロールします。

[Without Mask]: ピクチャファイルをオブジェクトの現在のマテリアに均一にブレンドします。マテリアルの可視性に対するピクチャの比率は、全体のスライダを使用してコントロールされます。

[アルファチャンネルマスク](Alpha Channel Mask): ピクチャファイルのアルファチャンネル(トランスペアレンシ)をブレンド要素として使用します。ピクチャ ピクセルのさまざまなアルファチャンネル値に従って、ピクチャ ファイルがオブジェクトの現在のマテリアルとブレンドされます。アルファチャンネル値が高い(白)部分ではピクチャ ファイルのカラーが目立ち、アルファチャンネル値が低い(黒)部分ではオブジェクトの現在のマテリアルが目立ちます。

[RGB強度マスク](RGB Intensity Mask): ピクチャファイルのRGBカラー強度をブレンド要素として使用します。ピクチャ ピクセルのさまざまな RGB 強度値に従って、ピクチャ ファイルがオブジェクトの現在のマテリアルとブレンドされます。RGB 強度が高い(白)部分ではピクチャ ファイルのカラーが目立ち、強度が低いピクセルの部分(黒)ではオブジェクトの現在のマテリアルが目立ちます。

コンポーネント(Component)

2D テクスチャ ピクチャ ファイルのコンポーネントのうち、どれが影響を受けるかを設定します。

なし(None)

テクスチャのブレンドにコンポーネントを使用しません。

アルファチャンネル(Alpha Channel)

ピクチャ ファイルのアルファ チャンネル(透明度)を使用して、オブジェクト上にエフェクトを作成します。

RGB強度(RGB Intensity)

ピクチャ ファイルの RGB 値によって決まる強度を使用して、転送されるレイのカラーを決定します。

透明度(Transparency)

2D テクスチャがマテリアルの透明度にどのように影響するかをコントロールします。値の範囲は -1 から 1 です。-1 では白いピクチャ ファイル ピクセルが不透明で、黒いピクセルが透明になります。1 ではその逆の結果になります。0 では透明度が見えません。

2D テクスチャ ピクチャ ファイルのどのコンポーネントが透明度に作用するかを決定できます。

反射率(Reflectivity)

2D テクスチャがマテリアルの反射率にどのように影響するかをコントロールします。値の範囲は -1 から 1 です。-1 では白いピクチャ ファイル ピクセルが反射せず、黒いピクセルが全反射します。1 ではその逆の結果になります。0 では反射が見えません。

2D テクスチャ ピクチャ ファイルのどのコンポーネントが反射に作用するのかを設定できます。

粗さ(Roughness)

よくバンプ マッピングとして参照されます。[粗さ]により、2D テクスチャによって作り出される粗さエフェクトをコントロールできます。値の範囲は -20 から 20 です。プラスでもマイナスでも値が大きくなると、さらにはっきりした粗さエフェクトを生成し(マイナス値では、山の代わりに谷が作り出されます)。0 では粗さがなくなります。mental rayレンダリング ソフトウェアを使用しているときは、そのオブジェクトのジオメトリが更新される角度を調節してください。

バンプ マッピングはオブジェクトの法線を移動させます。この法線は、オブジェクトのシェーディングに作用し、粗さのイリュージョンを作り出します。オブジェクトのジオメトリには影響を与えません。

2D テクスチャ ピクチャ ファイルのどのコンポーネントが粗さに作用するかを決定できます。

アンビエント(Ambient)

イルミネーションのオブジェクトのアンビエント領域上でのピクチャ ファイルの強度をコントロールします。値の範囲は 0 から 1 までです。0 では、ピクチャ ファイルはオブジェクトのマテリアル(グローバルまたは現在のローカル)によって置き換えられます。

ディフューズ(Diffuse)

イルミネーションのオブジェクトのディフューズ領域上でのピクチャ ファイルの強度をコントロールします。値の範囲は 0 から 1 までです。0 では、ピクチャ ファイルはオブジェクトのマテリアル(グローバルまたは現在のローカル)によって置き換えられます。

スペキュラ(Specular)

イルミネーションのオブジェクトのスペキュラト領域上でのピクチャ ファイルの強度をコントロールします。値の範囲は 0 以上 1 までで、反射率や透明度を補うには、値を高く設定します。0 では、ピクチャ ファイルはオブジェクトのマテリアル(グローバルまたは現在のローカル)によって置き換えられます。

全体(Overall)

ピクチャ ファイルとオブジェクトの現在のマテリアル間でのブレンドの量をコントロールします。値の範囲は 0 から 1 で、0 ではマテリアルのみが見え、1 ではピクチャ ファイルのみが見えます。

[前/次ボタン]

シーケンス内でピクチャ ファイルを移動します。このボタンをクリックすると、シーケンス内の、直前または直後のファイルを編集できます。