Incidence(レガシー)
 
 
 

下位互換用に用意されています。このシェーダはサポートされていませんが、これを使用する古いシーンとの互換性を確保するために Softimage で引き続きインストールすることができます。シーン内のサポートされていないシェーダは、現在の Softimage シェーダ ライブラリの同等のシェーダに置き換えることを推奨します。

| Render Tree の使い方

[シェーダタイプ](Shader Type): サーフェイス(ツール)

出力: スカラ値

オブジェクトのエッジをシェーディングしたり、光に基づくのではなくカメラと関係するサーフェイスの角度に基づく任意のシェーディング方向を定義したりします。

さまざまなサーフェイス シェーダと使用された場合、[Incidence]シェーダはたとえばガラス オブジェクト上などで変動する透明度を定義します。したがって中心に比べて、エッジはより不透明になります。他の適用例としては、X 線を通したような外観、スタティック ブラー、ニス、またはガラスの透明度があります。

方程式:

output = newrange_min +(( newrange_max - newrange_min )*(( input - oldrange_min )/(oldrange_max - oldrange_min)))

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

ベクトル(Custom Vector)

方向計算で使用されるカスタム ベクトルを定義します。モードが[カスタム ベクトル使用]に設定されているとき使用します。

モード(Mode)

[カメラ方向](Camera Direction): カメラ方向ベクトルを使用し、どのカラーを調べるか計算します。

[上方 X 軸](X Up Axis): ベクトル値(1, 0, 0)を使用します。

[下方 X 軸](X Down Axis): ベクトル値(-1, 0, 0)を使用します。

[上方 Y 軸](Y Up Axis): ベクトル値(0, 1, 0)を使用します。

[下方 Y 軸](Y Down Axis): ベクトル値(0, 1, 0)を使用します。

[上方 Z 軸](Z Up Axis): ベクトル値(0, 0, 1)を使用します。

[下方 Z 軸](Z Down Axis): ベクトル値(0, 0, -1)を使用します。

[カスタムベクトル使用](Use Custom Vector): 上記パラメータを使用して、どのカラーを調べるか決定します。

指数(Exponent)

コントラスト ファクタをコントロールします。値が 0 で出力では 1 を返します。デフォルト値は 1 です。

Render Tree の使い方

通常、Render Tree の終わり(左側)で使用されますが、結果を得るには他にいくつかのシェーダと連携して使用される必要があります。これには次のようなシェーダがあります。

  • Scalar2Color

  • 強度

  • 色補正

ガラスのような結果にする一番良い方法は、このシェーダを[Transparency]入力と接続し、モードをカメラ方向に設定することです。