| カラー | フラクタル | 減衰 | 近接 | アニメーション | マーチング | バウンディング ボックス | 散乱 | ライト | Render Tree の使い方
レイ マーチャはフラクタルの密度関数と対になっています。レイ マーチングは、レンダリング中のレイ キャストに沿って、煙が「マーチ」したりステップしている様子を定義します。レイに沿ってマーチしながら、煙の密度に関する情報(ライトのボリュームで定義される)をキャプチャし、mental ray レンダラにその情報を返します。
レイ マーチャは小さいパーティクルからなるクラウドをシミュレートします。ボリュームを通過する各レイはステップに分割されます。各ステップ ポイントで密度関数が評価されます。密度関数は、分離されたR、G、B の各コンポーネントを返します。これらのコンポーネントは、カラー コンポーネントの 1 つ 1 つが散乱した、パーティクル個々の密度を表します。
[ステップ サイズと反復](Step size and recursion): ステップ サイズはできるだけ大きく設定します。通常は、[密度]パラメータの特性サイズの半分程度で十分です。空間エイリアシング(一風変わった合板タイプのエフェクト)を得るのでなければ、値を小さくしないでください。エイリアシングはジッター パラメータを使用して減少させることもできます。最大限の効果を得るために、最大サブディビジョンは 0 のままにしておき、必要な場合にのみ値を増やしてください。
[密度関数](Density): フラクタルの計算はかなり高速ですが、あまり多くの反復があると大幅に速度が下がります。テストのためには、SS Max パラメータの値は小さくしておいてください。シェーダを均一にするには、SS Max を 0 に設定しフラクタルを非アクティブにします。
減衰は、距離が進むにつれて密度関数が返す黒の量が増大する状態です。黒の密度関数とは、レイ マーチャ内の密度が 0 である、ということです。これはある高さへ到達するに従って密度が 0 に近づくような、レイヤ化されたフォグを生成するのに役立ちます。
アンビエンス(Ambience) |
雲を照らすアンビエント ライトのソースをシミュレートします。 |
吸収(Absorption) |
パーティクルに注がれるライトがどのくらい吸収されるかをコントロールします。空気や蒸気ではこの値は 0 のままです。濃い煙や煤ではこの値を大きく(1 程度)します。 |
非対称(Asymmetry) |
シェーダが散乱する振る舞いをコントロールします。0 では、空気のような小さいパーティクルの場合に同量のライトが前方と後方で散乱します。大きい値になると、煙や塵のような大きいパーティクルのように、前方に偏って散乱します。 |
均等(Uniform) |
光の散乱を、アンビエント ライトがあるかのように全方向に対して均一に行います。しかしライト ルックアップは動作したままで、セルフ シャドウが起こります(「ボリューム エフェクト」を参照)。 散乱光(uniform_scatt)を選択した場合、レイ マーチャは散乱光を用いて、このポイントで光が散乱するのを定義します。光学的深度は積み重なり、散乱光と伝達光の閉鎖を計算するのに使用されます。 |
密度スケール(Density Scale) |
雲の密度をスケーリングします。全体的なスケーリング係数です。雲やハイパーテクスチャの密度が非常に高い場合、密度関数に干渉させる代わりにこの値を低くすることができます。 |
ボリューミック密度(Volumic Density) |
オブジェクトにボリューム シェーダを適用したときに、このパラメータによって、密度をオブジェクトのスケーリングに合わせて自動的に変化させます。たとえば、オブジェクトを XYZ 方向に 10 分の 1 にスケールダウンする場合、テクスチャの密度は 1,000 倍になります。 |
透明(Transparent) |
テクスチャを不可視にします。つまり、テクスチャによってライトが遮られることはありません。またシェーダはネオンのような赤熱の透明な気体となります。 |
散乱光を用いると、レンダリングにいくらか時間がかかります。それは、実際にエリア カメラを選択した場合など、ライト ルックアップのそれぞれにそれなりの時間がかかるからです。散乱光とシャドウ ライトとして同じライトを選択した場合、それぞれのライトの呼び出しは現在位置からライトまでのレイ マーチングとなります。ですので、レンダリング時間はほぼ 2 乗となります。大きなステップ サイズやハイパーテクスチャのように非常に密度の高いマテリアルの場合にのみ、この方法を用いてください。
スキャッター ライト(Scatter Lights) |
高速レンズ エフェクトを計算するためのシーンのスキャッター ライトを定義します。 詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。 |
シャドウ ライト(Shadow Lights) |
高速レンズ エフェクトを計算するためのシーンのシャドウ ライトを定義します。 詳細については、「ライト一覧を使用する」(「直接照明」)を参照してください。 |