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カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
流体の波紋をシミュレートします。パラメータの機能を理解するには、リプルはエンベロープとさざ波という 2 つのウェーブで構成されることに留意してください。エンベロープは「こぶ」のような形状であり、その下でウェーブは発生します。エンベロープがゼロでない場所にのみウェーブが存在し、振幅はその点のエンベロープの値に等しくなります。ウェーブはエンベロープ内を移動します。したがって総合的には、エンベロープの内側の境界で発生したウェーブが、外側へ向かってエンベロープ中心点までは振幅を増しながら移動し、そこからは減衰しながら最終的に外側の境界へ達して消えるというエフェクトとなります。
デフォルトのパラメータは典型的な水に相当するものです。
エフェクトをすばやく確認するには、リプル タブの振幅パラメータを大きくしてみてください。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャ
バンプ マッピング
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バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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リプル
このプロパティ ページにあるパラメータはすべて、[接続]アイコンを使って他のシェーダからコントロールすることができます。
カラー
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リプル パターンの第 1 カラーを定義します。
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リプル パターンの第 2 カラーを定義します。
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アルファ
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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リプルの現在時刻をコントロールします。0.0 ではリプルはまだ形成されていませんが、0.1 ではリプルが形成され始めます。このとき[振幅]と[拡散開始]が考慮されます。
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エンベロープ内のウェーブの周波数を定義します。この値が高いほど、より多くのウェーブが存在します。
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時刻 0 におけるリプル エンベロープの振幅を定義します。
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スプレッドが拡大する速度を制御します。自然な状況では、時間経過とともにエンベロープは外側へ向かって広がりながら移動します。この値を 0.5 に設定すると、エンベロープの内側の境界を常にリプル原点に静止させることができます。
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リプル振幅の減衰速度を制御します。高い値に設定すると液体の粘度が増し(シロップ状の液体など)、ウェーブの減衰が速くなります。低い値に設定するとウェーブはゆっくりと減衰し、粘度の低い液体(水など)をシミュレートします。減衰をなくすにはこのパラメータを
0.0 に設定します。
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エンベロープ中心点の速度を定義します。自然な状況では、この値は常に位相速度よりも小さくなります。
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エンベロープの下で存在しているウェーブの速度を制御します。自然な状況では、この値は常に[速度]よりも大きくなります。 2 次元リプルではこのパラメータは位相速度と呼ばれます。
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ウェーブが形成される瞬間(0.0 以降)の、エンベロープのスプレッドを定義します。スプレッドとはエンベロープの 2 つの境界間の距離です。
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リプル原点の X、Y、または Z 座標を定義します。
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Advanced(アドバンス)
バンプ マッピング
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[乱流]シェーダや、さらには[2D Ripple]シェーダを使って、バンプ
ファクタをコントロールすることができます。
Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。