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カテゴリ: テクスチャ
シェーダ ファミリ: テクスチャ
出力: カラー
岩のような 3D テクスチャを作成します。2 種類のカラーを持ち、これらは高周波のノイズ関数を使ってミキシングされます。
粗さマッピングのためのアルファ値と、約 0.1 のグレイン サイズを使うと、リアル感のある溶岩を作成できます。
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シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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テクスチャ
バンプ マッピング
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バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。
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バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。
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テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。
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岩
カラー
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岩パターンの第 1 カラーを定義します。
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岩パターンの第 2 カラーを定義します。
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アルファ
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アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。
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アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。
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岩テクスチャ内の粒子サイズを定義します。本物の岩らしく見せるには低い値に設定します。
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2 種類のカラーを互いにどの程度ブレンドするかを定義します。
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テクスチャ内でどちらのカラーが優勢となるかを決定します。 1.0 では、カラー 1 のみが表示されます。 1.5 では、両方のカラーが等しく優勢となります。
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Advanced(アドバンス)
バンプ マッピング
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バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。
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代替
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テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。
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リピート
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X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。
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UV リマップ
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テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。
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Render Tree の使い方
カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[3D Turbulence]シェーダを使って、バンプ
ファクタやグレイン サイズ パラメータをコントロールすることができます。
テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。