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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

岩のような 3D テクスチャを作成します。2 種類のカラーを持ち、これらは高周波のノイズ関数を使ってミキシングされます。

粗さマッピングのためのアルファ値と、約 0.1 のグレイン サイズを使うと、リアル感のある溶岩を作成できます。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

カラー

カラー 1(Color 1)

岩パターンの第 1 カラーを定義します。

カラー 2(Color 2)

岩パターンの第 2 カラーを定義します。

アルファ

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファチャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

グレイン サイズ(Grain Size)

岩テクスチャ内の粒子サイズを定義します。本物の岩らしく見せるには低い値に設定します。

拡散(Diffusion)

2 種類のカラーを互いにどの程度ブレンドするかを定義します。

混合比(Mix Ratio)

テクスチャ内でどちらのカラーが優勢となるかを決定します。

1.0 では、カラー 1 のみが表示されます。

1.5 では、両方のカラーが等しく優勢となります。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダでテクスチャのスカラ パラメータを変更して、興味深いエフェクトを生成します。たとえば、[3D Turbulence]シェーダを使って、バンプ ファクタやグレイン サイズ パラメータをコントロールすることができます。

テクスチャ シェーダは Render Tree で無限の機能を発揮します。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。