ポリゴン メッシュ オブジェクト上の選択したポリゴンを、サブディビジョン サーフェイス アルゴリズムを使用して編集します。
適用するには: ポリゴン メッシュ上のコンポーネントを 1 つまたは複数選び、を選択します。
再表示するには: ポリゴン メッシュを選び、[Select]パネルのボタンをクリックしてから、[Mesh Local Subdivision Op]アイコンをクリックします。
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繰り返されるサブディビジョンの処理回数。指定値を大きくすると、精度と曲面が高くなりますが、ジオメトリが重くなり、処理速度が遅くなります。 反復するごとにポリゴン数が増加するので、非常に高密度で重いジオメトリになる場合があります。
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サブディビジョン算出に用いる演算方法。
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円形を作成します。生成されるポリゴンはすべて四辺形です。サブディビジョン デプスが高くなるほど、バイキュービック標準 B スプライン サーフェイスの近似が向上します。通常の頂点(ちょうど 4 つのエッジ)では、サーフェイスの連続性は C2(曲率)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は
C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。
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[Catmull-Clark]よりも元のメッシュに近いシェイプを生成します。操作ごとにポリゴンは同型ポリゴン、エッジごとにクワッド ポリゴン、頂点ごとに頂点に接続した同数のエッジを持つポリゴンを各々生成します。サブディビジョンのレベルが高いほど、双
2 次ユニフォーム B スプライン サーフェイスに近づきます。通常の頂点では、サーフェイスの連続性は C1(タンジェントまたはパラメトリック)になります。その他の領域では、サーフェイスの連続性は G1 になります(各タンジェントの方向は同じでも、長さは必ずしも同じではない場合など)。この方法はクラスタやクラスタ
プロパティを正しく継承せず、折り目の処理には優れていません。
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