| 尻尾のコントロール | プロファイル カーブ
リグ内の尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトの動作を決定します。
表示するには: 尾オブジェクトを選択するか([作成]>[スケルトン]>[Create Tail(尾の作成)])、二足、二足ドッグ レッグ、四足リグの尾、耳、または腹のコントロール オブジェクトを選択します([作成]>[キャラクタ]>[リグ])。Explorer で、コントロール オブジェクトのルート ノードの下にある[尻尾のコントロール]カスタム パラメータを展開します。
詳細については、「尻尾を作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
キャッシュの On/Off(Caching On/Off) |
シミュレーションをアクション ソースにキャッシュするかどうかを選択します。キャッシュすると、このアクション ソースが尾モデルの[Mixer] [Sources] [Animation]フォルダに保存されます。また、このオプションを選択すると[キャッシュ再生成]オプションが表示されます。 詳細については、「尻尾、スプリング キャッシュ、およびモデル」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
キャッシュの再生成(Regenerate Cache) |
キャッシュ アクション ソースを再生成します。 |
[キャッシュ再生成](Regenerate Cache)ボタン |
キャッシュ アクション ソースを再生成します。 |
このページのパラメータとカーブを使用すると、動きに反応するときのコントロール オブジェクトの動作をコントロールできます。[配分](Distribution)リストからオプションを選択し、下の[プロファイル カーブ エディタ](Profile Curve Editor)でそのカーブを編集します。3 つの[配分]パラメータの値は、プロファイル カーブ エディタの下の[バネパラメータ](Spring Parameters)テーブルに表示されます。
詳細については、「スプリングのプロファイル カーブを編集する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。