| シミュレーション | 衝突 | ステッチ | 外部フォース
オブジェクトを選択し、[Simulate]ツールバーからを選択します。
詳細については、「クロス シミュレーションの作成」(「 シミュレーション」)を参照してください。
シミュレーション
実行状態
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クロス シミュレータのエフェクトを無効にします。クロス オペレータをミュートにすることで、クロス モデルは変形されていない初期ポジションに戻ります。シミュレーションを実行せずにプレイバック カーソルをタイムラインで自由に動かしたいとき(キーフレームを挿入するときなど)は、一時的にミュートにしてください。
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範囲
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クロス シミュレーションの最初のフレームです。
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クロス シミュレーションの最後のフレームです。
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最初と最後のフレーム値をシーンのタイムラインからとにコピーします。
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とに設定した値をタイムライン上のシーンの最初と最後のフレーム値にコピーします。
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あるフレームとほかのフレーム間の計算サイクルの繰り返しの回数です。1 以上の値では、より正確なシミュレーション結果を得られます。クロスが不自然に見える場合は、この値を増やして再度シミュレーションを実行します。
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物理計算に対する時間的制御を定義します。この値を増やすと計算は遅くなります。
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シーンを保存する際、このオプションはディスクにキャッシュされるのと同様にシミュレーションを計算します。この情報はシーンを再度ロードするときに検索されます。キャッシュは可能な限り少ないデータを保存するよう最適化されます。このオプションを選択しない場合は、シーンがロードされるとき再計算が実行されます。
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再開
詳細については、「クロス シミュレーションを再生する」(「 シミュレーション」)を参照してください。
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シミュレーションをキャッシュ ファイルに保存します。
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保存したファイルからシミュレーションを再ロードします。計算は、指定されたフレームから開始されます。それより前のすべてのフレームでは、古いシミュレーションが表示されます。
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保存されたキャッシュ ファイルを消去します。
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キャッシュ ファイル名です。
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衝突
詳細については、「クロスの衝突の設定」(「 シミュレーション」)を参照してください。
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衝突の検出の実行を開始したいフレームを定義します。
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障害物衝突
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クロスと障害物の衝突を検出し、正しい反応が計算されます。このオプションが選択されていない場合、障害物は無視されます。
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クロスの頂点が障害物を突き抜けているときは、このオプションを選択します。障害物を突き抜けている頂点は自動的に押し出されます。
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障害物がモデルを分割しそうな場合、エッジが引き伸ばされるのを防ぎます。これはたとえば、キャラクタの首周りの服に余裕がありすぎる場合など、特に効果的です。
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自己衝突検出
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自分自身のクロスとの衝突を検出します。クロスがたたまれるような場合に起きる、ある部分が他の部分と交差するのを防ぎます。このオプションでは、ポリゴン対頂点のペアをチェックすることで衝突の検出と反応をアクティブにします。
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エッジ対エッジのペアをチェックすることでクロス同士の衝突を検出します。
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クロス パッチのポリゴンあるいはクワッド ポリゴンがお互いに接近できる最短距離を定義します。クロスの厚みに対応します。
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ステッチ
詳細については、「クロス片を縫い合わせる」(「 シミュレーション」)を参照してください。
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クロス オブジェクトが複数の NURBS パッチで構成されているとき、このオプションにより最も近くの頂点とオーバーラップさせて、まとめることが出来ます。輪郭線に沿っていろいろなパッチをピンで留め、服を完全な形に仕上げる際に便利です。一度頂点をまとめれば、そのシミュレーションの間はずっとついたままになっています。
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まとめ合わせるための頂点のペア間での最短距離です。インタラクティブに微調整することが出来ます。
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外部フォース
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布地の動きに粘性を定義します。
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粘性にノイズ(ランダム性)を与えます。
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風力コントロール オブジェクトを作成した場合(「 ファン」(「 シミュレーション」)を参照)、クロスにどのような影響を与えるかを示す値をここで設定できます。適切なフォースのエフェクトが働くためには、これらのパラメータに 0(ゼロ)より大きな値を指定する必要があります。ここで使用する設定はフォースの持つ「グローバル」なエフェクトのパーセンテージを表します。つまり、フォースを作成したときに持っていた設定値を超えることはできません。
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渦巻の力コントロール オブジェクトを作成した場合(「渦巻き」(「 シミュレーション」)を参照)、クロスにどのような影響を与えるかを示す値をここで設定できます。適切なフォースのエフェクトが働くためには、これらのパラメータに 0(ゼロ)より大きな値を指定する必要があります。ここで使用する設定はフォースの持つ「グローバル」なエフェクトのパーセンテージを表します。つまり、フォースを作成したときに持っていた設定値を超えることはできません。
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