クロスオブジェクトに対する障害物を作成した後、クロスが障害物に対してどのように反応するかを設定する必要があります。また、ほかの障害物に加えて(または障害物なしで)、クロスが自分自身と衝突するようにもできます。これにより、クロスを折りたたむような場合に、クロスが自身と交差するのを防ぎます。
[シミュレート]ツールバーから[修正](Modify) [クロス](Cloth) [障害物を設定](Set Obstacle)を選択します。
クロスオブジェクトの障害物として動作するオブジェクトを、シーン内で1つまたは複数選択します。セッションの選択を終了するには、右クリックします。
[Obstacle]プロパティエディタで一般パラメータと物理的パラメータを設定し、障害物を設定して、衝突の動作を制御します(「[障害物]プロパティ エディタ」を参照)。
Explorerでノードのアイコンをクリックして、クロスオブジェクトの[ClothOp]プロパティエディタを開き、これらのパラメータを[Collisions]ページに設定します。
[開始フレーム](Start Frame)を設定して、いつクロスが障害物または自分自身と衝突を開始するかを Softimage に知らせます。
クロスの頂点のいずれかが障害物に貫入している場合は、[正確](Accurate)を選択すると、自動的に頂点が障害物から押し出されます。
[Keep Edge Length]を選択して、障害物がモデルを分割しそうな場合、エッジが引き伸ばされるのを防ぎます。これはたとえば、キャラクタの首周りの服に余裕がありすぎる場合など、特に効果的です。
クロスに適切なウェイトが指定されるように[質量](Mass)を設定します。[質量]が大きすぎると、エフェクトがリアルに仕上がりません。柔軟な結果が得られるように小さい値にしてください。
[摩擦](Friction)では、クロスオブジェクトが持つエネルギーのうち、どの程度のエネルギーが衝突時に障害物によって吸収されるかを設定します。この値が大きいほど、障害物との摩擦が大きくなります。
クロスのひだを増やすには、[フォース]タブを開き[外力係数]の[粘性](Viscosity)値を高くして、[ノイズ](Noise)値を設定します。
[ClothOp]プロパティエディタの[Cloth]ページで、[摩擦](Friction)を設定してクロスの自分自身および障害物との抵抗を定義します。たとえば、回転オブジェクトの動きをクロスに転送したいときは、この値を増やします。
ここで[摩擦]に設定した値は、[障害物]プロパティ エディタの[摩擦]で設定した値と掛けられます。
この関係をわかりやすくするため、最初に障害物の[摩擦]値を設定し、その後ここで[摩擦]パラメータを微調整するのがよいでしょう。このようにすると、障害物のパラメータを一定値に保てます。