詳細については、「可動制限を設定する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
アクティブ |
オンの場合、回転リミットが使用されてジョイントのモーション レンジを制約します。 |
最小角度/最大角度 |
ジョイントの回転リミットを決定する最小角と最大角を指定します。2D ジョイントだけが Z 角度を使用します。 |
レゾリューションプレーン |
既定では、2D チェインのレゾリューション プレーンは、最初のジョイントのローカル X 軸と Y 軸によって決定されます。レゾリューション プレーンを修正するには、[アップ ベクター]または[軸参照]を選択します。これらはいずれも、関連する以下のパラメータを使用して定義することができます。 |
回転 |
2D チェインを反転キネマティクスによりアニメートするときは(エフェクタは移動されます)、ボーンを X 方向に回転することはできません。IK でのチェインの解析は、ボーンの X(または Y)方向の回転で実行されたアニメーションをオーバーライドするからです。X 方向に IK ボーンが回転できる問題を解決するには、その[ロール]値を設定します。 この値によって軸に対するボーンの回転を定義されます。この回転は他のボーンへと伝えられます。回転は、2D のチェイン(またはサブチェイン)が IK を使用してアニメートされている場合にのみ考慮されます。 詳細については、「IK ボーンを回転する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。 |
優先回転 X を横揺れに使用 |
チェインの優先 X 回転値をロール値として使用します。 このオプションを使用すると、3D 動作モードを使用している場合、ローカルまたはグローバルの X 軸でボーンをインタラクティブに回転させることができます。 |
これらのオプションの詳細については、「チェインのアップベクター(方向)を拘束する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
これらのオプションの詳細については、「回転の軸参照を拘束する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。