Softimage のシーンには、さまざまなタイプのオブジェクトがあります。そのすべてをモデリングまたはレンダリングする必要はありませんが、どのオブジェクトにも特定の目的があります。
ポイント(ジオメトリ)を持つジオメトリック オブジェクトは、モデリングやレンダリングが可能です。Softimage のジオメトリック オブジェクトには、さまざまなタイプがあります。
使用できる各ジオメトリック オブジェクトの詳細については、「ジオメトリック オブジェクト」を参照してください。
ヌルは空間内の位置でしかないため、モデリングやレンダリングはできません。しかし、コンストレイントの設定、階層へのオブジェクトの構成など、ヌルには数多くの用途があります。ヌルは、「ロケータ」または「ポイント オブジェクト」と呼ばれることもあります。
インプリシットは、数式により定義される基本シェイプです。レンダリングはできませんが、たとえば、エンベロープのウェイト設定用バウンディング ボックスを定義できるほか、キャラクタリグのコントロール オブジェクトとして使用できます。インプリシット オブジェクトは、「ヘルパー オブジェクト」または「ダミー」と呼ばれることもあります。
コントロール オブジェクトとは、波、重力、風などの自然の力(フォース)を表現するオブジェクトであり、ICE パーティクルなどのシミュレーションに影響します。コントロール オブジェクト自体はレンダリングされません。代わりに、デフォメーションのプロパティやその他のエフェクトのプロパティがコントロール オブジェクトにより定義されます。
キャラクタの作成やアニメートに使用できるキネマティック チェインは、ルート、ボーン、およびエフェクタで構成されます。インバース キネマティクス(IK)またはフォワード キネマティクス(FK)を使用すると、チェインをアニメートできます。
1 つのルート、2 つのボーン、1 つのエフェクタを持つキネマティック チェイン
キネマティック チェインの詳細については、「スケルトンを作成する」(「キャラクタ アニメーション」)を参照してください。
ウェーブは、ジオメトリック オブジェクト内に波紋を作成する際に使用するアニメーション デフォメーションを定義します。
詳細については、「ウェーブ」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
テクスチャ サポートとは、テクスチャをジオメトリック オブジェクト上に投影する方法を定義、コントロールする 3D オブジェクトです。
詳細については、「テクスチャを適用と編集する」(「テクスチャリング」)を参照してください。
フォースは、重力、乱流、風などの自然のエフェクトを定義するコントロール オブジェクトです。これらのフォースを使用して、ICE パーティクル、ヘア、クロス、リジッド ボディ、ソフト ボディなどのシミュレーションを調整できます。
フォースについては、「 シミュレーション」を参照してください。
ボリューム デフォーマは、ジオメトリック オブジェクトの変形に使用する 3D オブジェクトです。ボリューム デフォーマは、ジオメトリック オブジェクトのボリューム内部のポイントに影響を与え、オブジェクトのセンターから境界に向かって一定の割合で減衰していきます。
詳細については、「ボリュームによってポイントを操作する」(「モデリングおよびデフォーメーションの基本」)を参照してください。
Softimage のカメラは、現実世界の物理的なカメラと似ています。カメラはレンダリング対象となるビューを定義します。シーンにはいくつでもカメラを追加できます。既定ではカメラは非表示ですが、カメラを表示して別のビューでアイコンを表示することもできます。
カメラの詳細については、「カメラ」(「カメラとモーション ブラー」)を参照してください。
現実世界と同様に、ライトは使用する 3D シーンのすべてを表示できるようにします。各ライトはシーンのイルミネーションとなり、レンダリングされたイメージにおいて、オブジェクト サーフェイスの見栄えが変わります。ライトやそのプロパティを変更することにより、イメージの様子と雰囲気を劇的に変化させることができます。