カテゴリ: mental ray > マテリアル
シェーダ ファミリ: サーフェイス マテリアル
出力: カラー
mental ray がレンダリング パイプラインのどこにあるかに応じて、異なるカラーやサブシェーダを使用する場合があります。たとえば、あるマテリアルがファイナル ギャザリング レイに対して完全に不透明になるようにする場合があれば、ライトにフォトンを放出させながら異なるカラーを持たせたい場合もあります。
このシェーダのパラメータは、他のスイッチャ シェーダ([mip_rayswitch]および[mip_rayswitch_advanced])と同様に動作します。
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Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。
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「不明」ステージに使用します。通常はこのパラメータを呼び出すことはありません。将来の mental ray バージョンで導入される可能性のある、現時点では不明な新しいレンダリング ステージへの対策として用意されています。
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通常のタイル レンダリング パスで、シェーダはこの入力の値を返します。
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ファイナル ギャザリングの事前計算段階で、シェーダはこの値を返します。
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アンビエント オクルージョンの事前計算段階で、シェーダはこの値を返します。mental ray バージョン 3.7 は、この段階でシェーダを呼び出しません。このため、このパラメータは呼び出されることはありませんが、将来のバージョンの mental
ray では動作が異なる可能性があります。
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コースティックおよびグローバル イルミネーション フォトン トレーシングで、この値と[globillum_photons]入力がそれぞれ使用されます。
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コースティックおよびグローバル イルミネーション フォトン トレーシングで、[caustic_photons]の値とこの入力がそれぞれ使用されます。
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importon 放出段階で、この値が使用されます。
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ライト マップ事前処理段階で(サブサーフェイス スキャッタリング シェーダなどが使用)、この値が使用されます。
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