この環境シェーダは、規則的なパターンをジオメトリ上に投影する場合(サーフェイス品質のコントロールなど)に非常に便利です。円柱にはキャップがないので、レイが円柱に当たらない可能性もあります。円柱の定義は、ワールド空間から標準円柱空間への変換によって行われ、円柱の一部を切り取るスカラが 2 つ使用されます。
環境シェーダは、有限距離または無限距離にマッピングされたカラー テクスチャからカラーを返します。レンダリング後のシーンにバックグラウンド プレートまたはフォアグラウンド プレートを追加する場合に使用すると便利です。環境は環境シェーダに使用し、オーバーレイはレンズ シェーダに使用し、テクスチャは平面またはシーン内のその他のオブジェクトのテクスチャ シェーダまたはマテリアル シェーダに使用しなければなりません。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
xform |
ワールド空間から標準円柱空間に変換します。標準円柱は、Z 軸を主軸とし、Z 軸上で -1 から +1 までの長さ、半径は 1 です。 [tex]がプロシージャ テクスチャである場合は、テクスチャ座標は交差ポイントについて計算され、 Z = -1 は v = 0 に、Z = +1 は v = 1 にマッピングされます。 u のテクスチャ座標の計算は Z 軸を中心として行われ、+X は u = 0 に、-X は 0.5 にマッピングされます。 |
開始(begin) |
円柱の開始位置の開始角度をラジアンで指定します。角度の指定は、+X = 0 ラジアンに基づいて行います。 [begin] および [end] がいずれもゼロの場合は、円柱全体が選択されます。 |
終了(end) |
円柱のボディが終了する位置の終了角度を指定します。 |
テクスチャ(tex) |
計算された座標で参照されるテクスチャ マップを表示します。 イメージ クリップを編集することも、ファイルまたはソースから新規のイメージ クリップを取得することもできます。イメージを操作する方法については、「イメージのソースとクリップを管理する」(「データ管理」)を参照してください。 |