ライトは薄暗い水中を移動するときに、無数の小さなパーティクルによって散乱し、水がわずかに輝きます。ライトは散乱するときに強度を失い、深いところの水は浅いところの水よりも輝きを失います。
このシェーダはこのスキャッタリング エフェクトをシミュレートし、水中のシーンに現実的な配色を施します。
カメラが水中にある場合は、カメラのボリューム シェーダとして[Submerge]を使用します。カメラが水の上にある場合は、水面オブジェクトのボリューム シェーダとして[Submerge]を使用します。
名前(Name) |
Render Tree に表示されるシェーダ ノードの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。 |
水のカラー(Water Color) |
水のカラー。 |
縦のグラデーション(Vertical Gradation) |
水が暗くなる速度をコントロールします。値を低くすると水のカラーがほぼ均一になり、値を高くすると、サーフェイスの明るい領域から下の暗い領域まで、水のカラーが突然変化します。 |
密度(Density) |
水の薄暗さをコントロールします。つまり、オブジェクトが遠くになるほど、どの程度の速度で消えるかをコントロールします ([Density]は、フォグの厚みに使用される[Mist]シェーダの[密度]パラメータと同じです)。 [Submerge]の使用時に帯状のノイズが発生した場合は、mental ray の[レンダー オプション]で[ディザ]オプションをオンにして修正します(詳細については「サンプル フィルタリング」を参照)。 |
ベース平面法線/ベース平面距離(Base Plane Normal/Base Plane Distance) |
このシェーダは、沈没のエフェクトを縦軸にのみ適用します。これらの 2 つのパラメータは、縦軸の方向([Base Plane Normal])と、ワールドの座標系の原点との相対距離([Base Plane Distance])をコントロールします。 [Base Plane Distance]の値をジオメトリと同じ位置に設定すると、このシェーダはそれが上にあるのか下にあるのか判断できなくなり、アーティファクトが発生することがあります。このパラメータの値をオーバーラップを回避するように設定し、平面を移動させます。 |