強力なバック スキャッタリング エフェクトを作成する場合は、シェード オブジェクトの前面サーフェイスと背面サーフェイスの間に配置されているジオメトリに注意する必要があります。このようなジオメトリは拡散ライトをブロックし、スキャッタリング エフェクトに表示されてしまうためです。
実際にライトをブロックする必要がある場合(シェード オブジェクト内にシルエットを作成する場合など)は、外部オブジェクトのマテリアルを内部オブジェクトに適用できます。これにより、両方のオブジェクトが確実にライトマップの計算に含まれ、スキャッタリング エフェクトにも含まれます。内部オブジェクトはライトをブロックし、バックスキャッタリングの深度を深くするほど、よりはっきりと表示されます。
下に示すシーンには、後ろから明るく照らされている立方体と、立方体の内側にある円錐が含まれています。
両方のオブジェクトが同じ[Fast Subsurface Scattering]マテリアルでシェーディングされている場合、内側のオブジェクトがライト スキャッタリング(ライトの拡散)をブロックし、外側のオブジェクト内にシルエットを作成します。